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¿Se puede vivir de hacer juegos? Los dos lados de las cifras
Solo el 4% de los profesionales de una encuesta mundial vive de hacer juegos por su cuenta. Uno de ellos empezó trabajando en McDonald's y hacía juegos de madrugada.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min
Se puede vivir de hacer juegos, pero poca gente lo logra sola. En la encuesta de la GDC de 2026, solo el 4% de los profesionales consultados trabajaba solo a tiempo completo. Cerca de dos tercios de los juegos lanzados en Steam en 2025 facturaron menos de 1000 dólares, según estimaciones, mientras 5863 juegos pasaron de 100 000 dólares, según Valve. Nadie puede prometerte que te vas a hacer rico.
- En la encuesta de la GDC de 2026, con más de 2300 profesionales de los videojuegos, el 4% trabajaba solo a tiempo completo y otro 4% solo a tiempo parcial.
- Cerca del 65.9% de los juegos lanzados en Steam en 2025 facturó menos de 1000 dólares, y solo el 8% pasó de 100 000 dólares, según una estimación basada en Gamalytic.
- Del otro lado, 5863 juegos facturaron más de 100 000 dólares en Steam en 2025, según Valve, frente a unos 3000 en 2020; la cuenta incluye juegos antiguos y es ingreso antes de costos.
- El empleo en un estudio también tiene riesgo: el 28% de los profesionales consultados por la GDC fue despedido en los dos años anteriores, y el 48% de ellos seguía sin trabajo.
- Vampire Survivors, de un programador italiano que hacía juegos de madrugada, superó las 30 000 personas jugando al mismo tiempo un mes después de llegar a Steam, y él dejó su empleo.
- Balatro, hecho por una sola persona, llevó dos años y medio y empezó como proyecto paralelo; su autor solo dejó el empleo cerca de un año antes del lanzamiento.
Tu primer paso: Escribe cuánto necesitas al mes para pagar las cuentas y mantén ese número lejos de tu primer juego: debe hacerse sin depender de vender.
¿Cuántas personas viven de hacer juegos por su cuenta?
Pocas, comparadas con todas las que trabajan en videojuegos. Cada año la GDC, la mayor conferencia de quienes hacen juegos, pregunta a profesionales del sector cómo va su trabajo. En la encuesta de 2026, con más de 2300 personas consultadas2, el 4% se declaró desarrollador en solitario a tiempo completo, es decir, gente que hace juegos sola y solo eso. Otro 4% hace lo mismo a tiempo parcial, junto con otro trabajo1.
La mayor parte de los consultados, el 62%, trabaja en empresas y estudios de videojuegos, con salario1. Para la mayoría de quienes viven de los juegos, eso significa tener un empleo en el sector, y no vivir de su propio juego.
La cifra tiene un límite: la encuesta escucha a quien ya se considera profesional y quiso responder. Quien hizo un juego en su tiempo libre y volvió a su empleo anterior casi no aparece en ella. La proporción real de quienes intentaron vivir de su propio juego y lo lograron, entre todos los que lo intentaron, probablemente es menor (lectura nuestra).
| Lo que se midió | Cifra | Fuente |
|---|---|---|
| Profesionales consultados en la encuesta de la GDC de 2026 | Más de 2300 | GDC2 |
| Desarrolladores en solitario a tiempo completo | 4% | GDC, 20261 |
| Desarrolladores en solitario a tiempo parcial | 4% | GDC, 20261 |
| Trabajan en empresas o estudios de videojuegos | 62% | GDC, 20261 |
| Fueron despedidos en los dos años anteriores | 28% | GDC, 20261 |
| Juegos lanzados en Steam en 2025 que facturaron menos de 1000 dólares | Cerca del 65.9% (estimación) | Game Developers, datos de Gamalytic3 |
| Juegos lanzados en Steam en 2025 que pasaron de 1 millón de dólares | Unos 300 (estimación) | Game Developers, dato de Alinea Analytics3 |
| Juegos que facturaron más de 100 000 dólares en Steam en 2025, de cualquier año | 5863 | Valve, en la GDC de marzo de 20264 |
¿Cuánto factura la mayoría de los juegos?
Poco, en la mayoría de los casos. Steam, la mayor tienda de juegos de computadora, no publica las ventas de cada juego, así que las cifras vienen de empresas que estiman las ventas a partir de los datos públicos de la tienda. Un análisis basado en Gamalytic, una de esas empresas, reunido por el sitio Game Developers en agosto de 2026, dio este retrato de los juegos lanzados en 20253:
- cerca del 65.9% facturó menos de 1000 dólares;
- cerca del 40% no llegó ni a 100 dólares, el valor de la tarifa para poner un juego en Steam;
- solo el 8% pasó de 100 000 dólares de ingreso bruto;
- y unos 300 pasaron de 1 millón de dólares, según Alinea Analytics, otra empresa que estima ventas3.
Son estimaciones, no cifras de Valve, la dueña de Steam3. Y son ingreso bruto: antes de la parte de la tienda, de los impuestos y de los costos de hacer el juego. Para entender cuánto queda de cada venta y cómo era la mediana en años anteriores, mira cuánto gana un juego en Steam.
Para la pregunta de esta página, lo que importa es el orden de magnitud. Dos de cada tres juegos no llegan ni a mil dólares. Nadie vive de eso, y la mayoría de quienes hicieron esos juegos tampoco contaba con ello.
¿Y cuántos juegos ganan dinero de verdad?
Más de lo que se imagina, y todavía una minoría. En la charla de Valve en la GDC de marzo de 2026, la empresa mostró que 5863 juegos facturaron más de 100 000 dólares en Steam en 2025, el mejor resultado de la historia de la tienda. En 2020 habían sido unos 30004.
La cuenta parece incluir juegos lanzados en años anteriores que siguieron vendiendo, y no solo los del año5. Y 100 000 dólares de ingreso bruto no son 100 000 dólares en el bolsillo. Imagina un juego que facturó exactamente 100 000 dólares. La tienda se queda con cerca del 30%, y quedan unos 70 000 dólares, antes de impuestos y reembolsos (cuenta nuestra). Si el juego tardó dos años en estar listo, o lo hicieron tres personas, el valor por persona y por año baja bastante.
Aun así, casi seis mil juegos por encima de esa marca significa que miles de personas y estudios pequeños viven, al menos por un tiempo, de lo que venden en Steam (lectura nuestra). El ingreso existe. Solo que no se reparte por igual.
¿Cómo es la historia de quien lo logró?
Casi siempre empieza con alguien que ya tenía otro empleo. El caso de Vampire Survivors es uno de los más contados.
Luca Galante, un programador italiano, se mudó al Reino Unido queriendo hacer juegos. Al principio, con un inglés flojo, el único empleo que consiguió fue en McDonald's. Dos años después, empezó a trabajar como programador en una empresa de apuestas y llegó a un puesto de gerencia intermedia. Cansado del trabajo, hacía juegos de madrugada, por su cuenta7.
Vampire Survivors salió primero en itch.io, una tienda abierta de juegos independientes, y casi nadie lo notó6. El juego es simple: el personaje camina por un escenario sin fin, las armas atacan solas, oleadas de monstruos llegan por todos lados y cada monstruo derrotado deja una gema que da poderes nuevos6. Para los dibujos, la música y los sonidos, Galante gastó cerca de 1100 libras en material ya hecho6.
En diciembre de 2021 el juego llegó a Steam. Por eso, cuando un youtuber grande grabó un video con él a comienzos de 2022, había dónde comprarlo67. A fines de enero, más de 30 000 personas jugaban al mismo tiempo; al mes siguiente, más de 70 0006. Galante acababa de empezar en un empleo nuevo y, según contó después a NME, lo dejó una semana más tarde, porque no podía hacer las dos cosas8. En 2023, el juego ganó el premio al mejor juego de la academia británica de cine y televisión, el BAFTA6.
Balatro, un juego de cartas inspirado en el póquer y hecho por una sola persona, cuenta algo parecido. Su autor tardó dos años y medio en hacer el juego, que empezó como proyecto paralelo, y solo dejó el empleo cerca de un año antes del lanzamiento9. Cuando salió, en febrero de 2024, pasó de 1 millón de dólares de ingreso bruto en ocho horas, según la editora9.
Los dos son excepciones, y por eso se eligieron aquí: son los casos que salieron bien entre miles que no. Lo que tienen en común es útil (lectura nuestra): nadie dejó el empleo para empezar. El juego llegó antes, pequeño y en el tiempo libre, y la decisión de dejar el empleo vino después, cuando ya había gente jugando. Ninguno de los dos se hizo con IA.
¿Y trabajar en un estudio, con salario, es más seguro?
Es más previsible, y no está garantizado. En la misma encuesta de la GDC, el 28% de los profesionales consultados había sido despedido en los dos años anteriores, y casi la mitad de ellos (48%) todavía no había encontrado otro empleo1. En Estados Unidos, la proporción de despedidos llegó al 33%1.
En Brasil, la encuesta de Abragames, la asociación de estudios brasileños, publicada en 2022, contó 12 441 personas trabajando en el sector11. Es un dato antiguo, y no separa a quien tiene salario de quien vive de su propio juego. Muestra que la profesión existe allí, no cuánto paga.
¿La IA cambia esta cuenta?
Cambia el costo de hacer, no la dificultad de vender (lectura nuestra). En julio de 2026, el sitio Rest of World contó casos de equipos de videojuegos que se achicaron con la IA, como el de Emirhan Gül, un desarrollador de Estambul que abrió su propio estudio y concluyó que necesitaba solo dos personas a tiempo completo, frente a casi una docena en su empleo anterior10.
En el mismo reportaje, Begüm Ceren Onar, una diseñadora de videojuegos turca despedida de un estudio que recortó 17 de sus 20 empleados, resume el otro lado: según ella, más gente está haciendo juegos sola, pero la mayoría no vive de eso, y cantidad no significa éxito10.
Galante pagó dibujos y sonidos ya hechos y escribió el código solo. Hoy, la IA escribe el código y ayuda con los dibujos y los sonidos a partir de lo que describes. Eso reduce lo que cuesta hacer un juego pequeño. No reduce el trabajo de lograr que alguien quiera jugarlo, que sigue en manos de quien lo hace. Con más de 20 000 juegos nuevos al año en Steam, esa parte pesa más; las cifras están en ¿ya hay demasiados juegos?.
Entonces, ¿cuál es el camino realista?
Hacer tu primer juego sin depender de él para vivir (lectura nuestra). Las cifras de los dos extremos apuntan al mismo lugar: el ingreso con juegos existe para algunos, nadie sabe de antemano para quién, y quienes lo lograron casi siempre empezaron con un empleo que pagaba las cuentas.
De aquí salen algunas decisiones:
- Mantén tu ingreso actual. El juego nace en las horas que te sobran. Cuánto tiempo lleva está en cuánto tiempo lleva hacer un juego.
- Empieza pequeño. Un juego pequeño y terminado cuesta poco, enseña mucho y se puede publicar. Hay ideas del tamaño justo en cuál debería ser tu primer juego.
- Pon el juego donde la gente pueda jugarlo. Vampire Survivors solo tuvo una oportunidad porque estaba en una tienda cuando el youtuber lo encontró.
- Decide antes qué te haría dejar el empleo. Una cifra de ventas durante varios meses seguidos, y no un pico de una semana.
Los juegos famosos que empezaron así, con fuentes, están en juegos famosos que empezaron pequeños.
La otra cara
Las cifras de esta página no dicen que vas a vivir de los juegos. Dos de cada tres juegos lanzados en Steam en 2025 facturaron menos de 1000 dólares, según estimaciones, y solo el 4% de los profesionales consultados por la GDC vive de hacer juegos por su cuenta. Los 5863 juegos por encima de 100 000 dólares son reales, pero incluyen juegos antiguos y hablan de ingreso antes de costos, no de ganancia. Vampire Survivors y Balatro son excepciones, y sus autores tardaron años. El empleo en un estudio también tiene riesgo: el 28% de los profesionales consultados fue despedido en dos años. Nadie puede prometerte que te vas a hacer rico, ni que vas a vivir de hacer juegos. Lo que sí puedes hacer es empezar sin apostar lo que paga tus cuentas.
Tu plan de acción
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Preguntas relacionadas
¿Cuántas personas viven de hacer juegos por su cuenta?
Pocas. En la encuesta de la GDC de 2026, con más de 2300 profesionales de los videojuegos, el 4% se declaró desarrollador en solitario a tiempo completo y el 4% a tiempo parcial. La encuesta consulta a quien ya trabaja en el sector, no a todos los que alguna vez hicieron un juego.
¿Cuánto gana un juego indie en Steam?
Casi siempre, poco. Cerca del 65.9% de los juegos lanzados en Steam en 2025 facturó menos de 1000 dólares, según una estimación basada en Gamalytic. Solo el 8% pasó de 100 000 dólares, y unos 300 pasaron de 1 millón.
¿Puedo dejar mi empleo para hacer juegos?
Puedes, y es un riesgo alto. Los casos conocidos, como Balatro y Vampire Survivors, nacieron como proyectos paralelos, y sus autores solo dejaron el empleo cuando el juego ya existía. Nadie puede prometerte que te vas a hacer rico.
¿Trabajar en un estudio de videojuegos es más seguro?
Da un salario, pero no está garantizado. En la encuesta de la GDC de 2026, el 28% de los profesionales consultados había sido despedido en los dos años anteriores, y el 48% de ellos todavía no había encontrado otro empleo.
¿Facturar 100 000 dólares en Steam es ganar 100 000 dólares?
No. Es ingreso bruto: la tienda se queda con cerca del 30%, y todavía salen impuestos, reembolsos y los costos del juego. Si hubo un equipo, lo que queda se reparte entre todos.
¿Cuántas personas trabajan en videojuegos en Brasil?
Según la encuesta de Abragames, la asociación de estudios brasileños, publicada en 2022, eran 12 441 personas en el sector. Es un dato antiguo, y la encuesta no dice cuántas viven de sus propios juegos.
Con la IA, ¿es más fácil vivir de los juegos?
Hacer juegos se volvió más barato, y no hay cifras que muestren que venderlos sea más fácil (lectura nuestra). Una diseñadora entrevistada por Rest of World en 2026 dijo que más gente hace juegos sola, pero que la mayoría no vive de eso.
Fuentes
- GDC, 2026 State of the Game Industry (informe del 29 de enero de 2026, copia en InvestGame). Consultado el 15/10/2026.
- GDC, "GDC 2026 State of the Game Industry reveals impact of layoffs, generative AI and more". Consultado el 15/10/2026.
- Game Developers, "2025 Steam game revenue distribution" (21 de agosto de 2026). Consultado el 15/10/2026.
- Game World Observer, "In 2025, nearly 6,000 games earned over $100,000 on Steam" (11 de marzo de 2026). Consultado el 15/10/2026.
- PCGamesN, charla de Valve en la GDC 2026 (11 de marzo de 2026). Consultado el 15/10/2026.
- Wikipedia, "Vampire Survivors". Consultado el 15/10/2026.
- GamingOnLinux, "Check out the mini Vampire Survivors documentary" (18 de julio de 2023). Consultado el 15/10/2026.
- NME, "A 'Vampire Survivors' sequel is 'unlikely' but not impossible" (3 de marzo de 2023). Consultado el 15/10/2026.
- Wikipedia, "Balatro". Consultado el 15/10/2026.
- Rest of World, Kaya Genç, "AI is shrinking video game development teams to one" (20 de julio de 2026). Consultado el 15/10/2026.
- Fast Company Brasil, "Abragames traça o mapa da indústria brasileira de jogos em momento histórico" (12 de agosto de 2022). Consultado el 15/10/2026.
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