Mercado
Dá para viver de fazer jogos? Os dois lados dos números
Só 4% dos profissionais ouvidos numa pesquisa mundial vivem de fazer jogos sozinhos. Um deles começou trabalhando no McDonald's e fazia jogos de madrugada.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min
Dá para viver de fazer jogos, mas pouca gente consegue fazendo sozinha. Na pesquisa da GDC de 2026, só 4% dos profissionais ouvidos trabalhavam sozinhos em tempo integral. Cerca de dois terços dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa, enquanto 5.863 jogos passaram de US$ 100 mil, segundo a Valve. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.
- Na pesquisa da GDC de 2026, com mais de 2.300 profissionais de jogos, 4% trabalhavam sozinhos em tempo integral e outros 4% sozinhos em tempo parcial.
- Cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, e só 8% passaram de US$ 100 mil, por estimativa com base na Gamalytic.
- No outro lado, 5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025, segundo a Valve, contra cerca de 3 mil em 2020; a conta inclui jogos antigos e é receita antes de custos.
- Emprego em estúdio também tem risco: 28% dos profissionais ouvidos pela GDC foram demitidos nos dois anos anteriores, e 48% deles ainda não tinham voltado a trabalhar.
- O Vampire Survivors, de um programador italiano que fazia jogos de madrugada, passou de 30 mil pessoas jogando ao mesmo tempo um mês depois de chegar à Steam, e ele largou o emprego.
- O Balatro, feito por uma pessoa só, levou dois anos e meio e começou como projeto paralelo; o autor só largou o emprego cerca de um ano antes do lançamento.
Seu primeiro passo: Escreva quanto você precisa por mês para pagar as contas e guarde esse número longe do seu primeiro jogo: ele deve ser feito sem depender de vender.
Ouvir a matéria · 10 min
Em formato de podcast, com a voz de um narrador.
Quantas pessoas vivem de fazer jogos sozinhas?
Poucas, perto das que trabalham com jogos. Todo ano a GDC, a maior conferência de quem faz jogos, pergunta a profissionais da área como está o trabalho. Na pesquisa de 2026, com mais de 2.300 pessoas ouvidas2, 4% se disseram desenvolvedores solo em tempo integral, ou seja, gente que faz jogos sozinha e só isso. Outros 4% fazem o mesmo em tempo parcial, junto com outro trabalho1.
A maior parte das pessoas ouvidas, 62%, trabalha em empresas e estúdios de jogos, com salário1. Viver de jogos, para a maioria de quem vive, quer dizer ter um emprego na área, e não viver do próprio jogo.
O número tem um limite: a pesquisa ouve quem já se considera profissional da área e quis responder. Quem fez um jogo nas horas vagas e voltou para o emprego de antes quase não aparece nela. A fatia real de quem tentou viver do próprio jogo e conseguiu, entre todos que tentaram, é provavelmente menor (leitura nossa).
| O que foi medido | Número | Fonte |
|---|---|---|
| Profissionais ouvidos na pesquisa da GDC de 2026 | Mais de 2.300 | GDC2 |
| Desenvolvedores solo em tempo integral | 4% | GDC, 20261 |
| Desenvolvedores solo em tempo parcial | 4% | GDC, 20261 |
| Trabalham em empresas ou estúdios de jogos | 62% | GDC, 20261 |
| Foram demitidos nos dois anos anteriores | 28% | GDC, 20261 |
| Jogos lançados na Steam em 2025 que faturaram menos de US$ 1.000 | Cerca de 65,9% (estimativa) | Game Developers, base Gamalytic3 |
| Jogos lançados na Steam em 2025 que passaram de US$ 1 milhão | Cerca de 300 (estimativa) | Game Developers, dado da Alinea Analytics3 |
| Jogos que faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025, de qualquer ano | 5.863 | Valve, na GDC de março de 20264 |
Quanto a maioria dos jogos fatura?
Pouco, na maioria dos casos. A Steam, a maior loja de jogos de computador, não divulga as vendas de cada jogo, então os números vêm de empresas que estimam as vendas a partir de dados públicos da loja. Uma análise com base na Gamalytic, uma dessas empresas, reunida pelo site Game Developers em agosto de 2026, chegou a este retrato dos jogos lançados em 20253:
- cerca de 65,9% faturaram menos de US$ 1.000;
- cerca de 40% não chegaram nem a US$ 100, o valor da taxa para colocar um jogo na Steam;
- só 8% passaram de US$ 100 mil de receita bruta;
- e cerca de 300 passaram de US$ 1 milhão, segundo a Alinea Analytics, outra empresa que estima vendas3.
São estimativas, e não números da Valve, a dona da Steam3. E são receita bruta: antes da parte da loja, dos impostos e dos custos de fazer o jogo. Para entender quanto sobra de cada venda e como era a mediana em anos anteriores, veja quanto rende um jogo na Steam.
Para a pergunta desta página, o que importa é a ordem de grandeza. Dois em cada três jogos não fazem nem mil dólares. Ninguém vive disso, e quem fez esses jogos, na maioria, também não contava com isso.
E quantos jogos ganham dinheiro de verdade?
Mais do que se imagina, e ainda uma minoria. Na palestra da Valve na GDC de março de 2026, a empresa mostrou que 5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025, o melhor resultado da história da loja. Em 2020 tinham sido cerca de 3 mil4.
A conta parece incluir jogos lançados em anos anteriores que continuaram vendendo, e não só os do ano5. E US$ 100 mil de receita bruta não são US$ 100 mil no bolso. Imagine um jogo que faturou exatamente US$ 100 mil. A loja fica com cerca de 30%, e sobram perto de US$ 70 mil, antes de impostos e reembolsos (conta nossa). Se o jogo levou dois anos para ficar pronto, ou se foi feito por três pessoas, o valor por pessoa e por ano cai bastante.
Mesmo assim, quase seis mil jogos acima dessa marca quer dizer que milhares de pessoas e pequenos estúdios vivem, ao menos por um tempo, do que vendem na Steam (leitura nossa). A renda existe. Ela só não se distribui por igual.
Como é a história de quem conseguiu?
Quase sempre começa com alguém que já tinha outro emprego. O caso do Vampire Survivors é um dos mais contados.
Luca Galante, um programador italiano, mudou para o Reino Unido querendo fazer jogos. No começo, com o inglês fraco, o único emprego que conseguiu foi no McDonald's. Dois anos depois, foi trabalhar como programador numa empresa de apostas, e chegou a um cargo de gerência intermediária. Cansado do trabalho, fazia jogos de madrugada, por conta própria7.
O Vampire Survivors foi primeiro para o itch.io, uma loja aberta de jogos independentes, e quase ninguém notou6. O jogo é simples: o personagem anda por uma fase sem fim, as armas atacam sozinhas, ondas de monstros chegam de todos os lados e cada monstro derrotado deixa uma pedrinha que dá poderes novos6. Para os desenhos, a música e os sons, Galante gastou cerca de 1.100 libras em material pronto6.
Em dezembro de 2021 o jogo entrou na Steam. Por isso, quando um youtuber grande gravou um vídeo com ele no começo de 2022, havia onde comprar67. No fim de janeiro, mais de 30 mil pessoas jogavam ao mesmo tempo; no mês seguinte, mais de 70 mil6. Galante tinha acabado de começar num emprego novo e, segundo contou depois ao NME, saiu uma semana depois, porque não dava para fazer as duas coisas8. Em 2023, o jogo ganhou o prêmio de melhor jogo da academia britânica de cinema e TV, o BAFTA6.
O Balatro, um jogo de cartas inspirado no pôquer e feito por uma pessoa só, conta parecido. O autor levou dois anos e meio para fazer o jogo, que começou como projeto paralelo, e só largou o emprego cerca de um ano antes do lançamento9. Quando saiu, em fevereiro de 2024, passou de US$ 1 milhão de receita bruta em oito horas, segundo a editora9.
Os dois são exceções, e foram escolhidos aqui por isso: são os casos que deram certo entre milhares que não deram. O que eles têm em comum é útil (leitura nossa): ninguém largou o emprego para começar. O jogo veio antes, pequeno e nas horas vagas, e a decisão de largar veio depois, quando já havia gente jogando. Nenhum dos dois foi feito com IA.
E trabalhar num estúdio, com salário, é mais seguro?
É mais previsível, e não é garantido. Na mesma pesquisa da GDC, 28% dos profissionais ouvidos tinham sido demitidos nos dois anos anteriores, e quase metade deles (48%) ainda não tinha encontrado outro emprego1. Nos Estados Unidos, a fatia de demitidos chegou a 33%1.
No Brasil, a pesquisa da Abragames, a associação dos estúdios brasileiros, divulgada em 2022, contou 12.441 pessoas trabalhando no setor11. É um dado antigo, e não separa quem tem salário de quem vive do próprio jogo. Ele mostra que a profissão existe aqui, e não quanto ela paga.
A IA muda essa conta?
Muda o custo de fazer, e não a dificuldade de vender (leitura nossa). Em julho de 2026, o site Rest of World contou casos de equipes de jogos que encolheram com a IA, como a de Emirhan Gül, um desenvolvedor de Istambul que abriu o próprio estúdio e concluiu que precisava de só duas pessoas em tempo integral, contra quase uma dúzia no emprego anterior10.
Na mesma reportagem, Begüm Ceren Onar, uma designer de jogos turca demitida de um estúdio que cortou 17 de 20 funcionários, resume o outro lado: segundo ela, mais gente está fazendo jogos sozinha, mas a maioria não vive disso, e quantidade não quer dizer sucesso10.
O Galante pagou desenhos e sons prontos e escreveu o código sozinho. Hoje, a IA escreve o código e ajuda nos desenhos e nos sons a partir do que você descreve. Isso diminui o que custa fazer um jogo pequeno. Não diminui a parte de fazer alguém querer jogar, que continua com quem faz. Com mais de 20 mil jogos novos por ano na Steam, essa parte pesa mais; os números estão em já tem jogo demais?.
Então, qual é o caminho realista?
Fazer o primeiro jogo sem depender dele para viver (leitura nossa). Os números das duas pontas apontam para o mesmo lugar: a renda com jogos existe para alguns, ninguém sabe de antemão para quem, e quem conseguiu quase sempre começou com um emprego pagando as contas.
Algumas decisões saem daqui:
- Mantenha a renda de hoje. O jogo nasce nas horas que sobram. Quanto tempo isso leva está em quanto tempo leva para fazer um jogo.
- Comece pequeno. Um jogo pequeno e terminado custa pouco, ensina muito e pode ser publicado. Há ideias de tamanho certo em qual deve ser o seu primeiro jogo.
- Coloque o jogo onde as pessoas possam jogar. O Vampire Survivors só teve chance porque estava numa loja quando o youtuber o encontrou.
- Decida antes o que seria largar o emprego. Um número de vendas por vários meses seguidos, e não um pico de uma semana.
Os jogos famosos que começaram assim, com fontes, estão em jogos famosos que começaram pequenos.
O outro lado
Os números desta página não dizem que você vai viver de jogos. Dois em cada três jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa, e só 4% dos profissionais ouvidos pela GDC vivem de fazer jogos sozinhos. Os 5.863 jogos acima de US$ 100 mil são reais, mas incluem jogos antigos e falam de receita antes de custos, e não de lucro. O Vampire Survivors e o Balatro são exceções, e os próprios autores levaram anos. Emprego em estúdio também tem risco: 28% dos profissionais ouvidos foram demitidos em dois anos. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico, nem que vai viver de fazer jogos. O que dá para fazer é começar sem apostar o que paga as suas contas.
Seu plano de ação
Marque o que já fez. Fica guardado neste aparelho, para você continuar depois.
Perguntas relacionadas
Quantas pessoas vivem de fazer jogos sozinhas?
Poucas. Na pesquisa da GDC de 2026, com mais de 2.300 profissionais de jogos, 4% se disseram desenvolvedores solo em tempo integral e 4% em tempo parcial. A pesquisa ouve quem já trabalha na área, e não todo mundo que já fez um jogo.
Quanto ganha um jogo indie na Steam?
Na maioria das vezes, pouco. Cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa com base na Gamalytic. Só 8% passaram de US$ 100 mil, e cerca de 300 passaram de US$ 1 milhão.
Dá para largar o emprego para fazer jogos?
Dá, e é um risco alto. Os casos conhecidos, como o Balatro e o Vampire Survivors, nasceram como projetos paralelos, e os autores só largaram o emprego quando o jogo já existia. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.
Trabalhar num estúdio de jogos é mais seguro?
Dá salário, mas não é garantido. Na pesquisa da GDC de 2026, 28% dos profissionais ouvidos tinham sido demitidos nos dois anos anteriores, e 48% desses ainda não tinham encontrado outro emprego.
Faturar US$ 100 mil na Steam é ganhar US$ 100 mil?
Não. É receita bruta: a loja fica com cerca de 30%, e ainda saem impostos, reembolsos e os custos do jogo. Se houve equipe, o que sobra é dividido entre todos.
Quantas pessoas trabalham com jogos no Brasil?
Segundo a pesquisa da Abragames, a associação dos estúdios brasileiros, divulgada em 2022, eram 12.441 pessoas no setor. É um dado antigo, e a pesquisa não diz quantas vivem de jogos próprios.
Com a IA, ficou mais fácil viver de jogos?
Ficou mais barato fazer, e não há número que mostre que ficou mais fácil vender (leitura nossa). Uma designer ouvida pelo Rest of World em 2026 disse que mais gente faz jogo sozinha, mas que a maioria não vive disso.
Fontes
- GDC, 2026 State of the Game Industry (relatório de 29/01/2026, cópia em InvestGame). Acesso em 15/10/2026.
- GDC, "GDC 2026 State of the Game Industry reveals impact of layoffs, generative AI and more". Acesso em 15/10/2026.
- Game Developers, "2025 Steam game revenue distribution" (21/08/2026). Acesso em 15/10/2026.
- Game World Observer, "In 2025, nearly 6,000 games earned over $100,000 on Steam" (11/03/2026). Acesso em 15/10/2026.
- PCGamesN, palestra da Valve na GDC 2026 (11/03/2026). Acesso em 15/10/2026.
- Wikipédia, "Vampire Survivors". Acesso em 15/10/2026.
- GamingOnLinux, "Check out the mini Vampire Survivors documentary" (18/07/2023). Acesso em 15/10/2026.
- NME, "A 'Vampire Survivors' sequel is 'unlikely' but not impossible" (03/03/2023). Acesso em 15/10/2026.
- Wikipédia, "Balatro". Acesso em 15/10/2026.
- Rest of World, Kaya Genç, "AI is shrinking video game development teams to one" (20/07/2026). Acesso em 15/10/2026.
- Fast Company Brasil, "Abragames traça o mapa da indústria brasileira de jogos em momento histórico" (12/08/2022). Acesso em 15/10/2026.
Esta matéria ajudou?
Obrigado. Isso nos ajuda a decidir o que melhorar.
Uma vez por semana, o que mudou em jogos com IA
Toda terça, de 3 a 5 minutos de leitura: as notícias que mudam algo para quem quer fazer um jogo, uma pergunta de leitor respondida e as matérias novas. Sai quando quiser, com um clique.
Ao se inscrever, você concorda com a política de privacidade.
Pronto. Enviamos um e-mail para você confirmar.
Não deu certo. Veja se o e-mail está certo e tente de novo.
Encontrou um erro? Conte para nós. Corrigimos e registramos a correção na página. Avisar um erro