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Historias

Quién hizo un juego sin ser programador: casos reales

Un contador, un artista, una jubilada y un periodista hicieron juegos sin ser programadores. Qué sabía cada uno antes, cuánto tardó y lo que estos casos no prueban.

Por Publicado el 10 min de lectura

Ilustración en pixel art: de noche, un hombre y un pequeño robot miran una repisa con cuatro pantallas pequeñas encendidas, cada una con un juego sencillo distinto: estelas de colores en una arena, muñecas en un altar de escalones, un espía en un edificio y dos monstruitos en una fase de acción. Imagen generada por inteligencia artificial.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min

Sí. Hay casos reales de personas que no programaban e hicieron un juego jugable con IA, como el contador noruego Jonathan Bjerk, de Curve Clash, y el artista japonés Kazuki Takakura. Antes de la IA, la jubilada Masako Wakamiya y el periodista Tom Francis también lo hicieron, y tardaron años. No encontramos, con fuente confiable, a un no programador con ingresos relevantes divulgados por un juego hecho con IA.

  • Jonathan Bjerk, contador en Noruega que solo sabía armar sitios web sencillos, publicó Curve Clash en el celular y en internet con IA en menos de siete meses, sin dejar su empleo.
  • Kazuki Takakura, artista japonés que dice no saber programar, hizo el dibujo y el sonido de un juego de acción y dejó todo el código a la IA; el juego salió en mayo de 2026.
  • El equipo de un pódcast de la revista estadounidense Slate, casi sin experiencia en programación, hizo un juego con IA en 2026 y escribió en el título que quedó malo.
  • Antes de la IA, Masako Wakamiya, empleada bancaria jubilada, lanzó un juego para celular y, a los 82 años, fue la creadora de mayor edad en la conferencia de Apple en 2017.
  • Tom Francis, periodista sin formación en programación, tardó unos tres años en hacer Gunpoint, lanzado en 2013, con un programa de 30 dólares.
  • Los casos con dinero divulgado, como el del ingeniero que ganó un premio de 25 000 dólares en 2026, son de quienes ya programaban.
  • No encontramos, con fuente confiable, a un no programador que haya publicado un juego hecho con IA y divulgado ingresos relevantes.

Tu primer paso: Escribe en una frase algo que ya sabes hacer y que podría entrar en un juego (dibujar, contar una historia, conocer a un público, recordar un juego de tu infancia), como hizo cada persona de estos casos.

¿Quién ya hizo un juego sin ser programador?

Hay casos reales, con nombre, juego y fuente. Se dividen en tres grupos, y la diferencia importa: quien hizo un juego con IA sin saber programar, quien lo hizo sin saber programar antes de que existiera la IA, y quien ya programaba o ya trabajaba en videojuegos.

QuiénEl juego¿Ya programaba?¿Con IA?¿Dinero divulgado?
Jonathan Bjerk, contadorCurve Clash (2025)No; solo sitios web sencillosSíNo
Kazuki Takakura, artistaOnikappa (2026)NoSíNo
Equipo de pódcast de SlateUn juego sobre hacer pódcast (2026)Casi nadaSíNo
Masako Wakamiya, empleada bancaria jubiladaHinadan (2017)Aprendió para hacer el juegoNoNo
Tom Francis, periodistaGunpoint (2013)Sin formaciónNoSolo que el gasto volvió rápido
Mike Bithell, diseñador de juegosThomas Was Alone (2012)Ya era del áreaNoMás de 1 millón de copias, según él
"Leo", ingeniero de aplicacionesCapybara Delivery (2026)Sí, nueve añosSíPremio de 25 000 dólares
Pieter Levels, creador de sitios web y aplicacionesSimulador de vuelo (2025)SíSíMás de 50 000 dólares al mes, según él

Nuestra investigación concluyó que personas que no programaban ya hicieron juegos jugables con IA, y que ninguno de estos casos, con fuente confiable, divulgó ingresos relevantes. Los casos con dinero sobre la mesa son de quienes ya programaban.

¿Quién hizo un juego con IA sin saber programar?

Jonathan Bjerk y Curve Clash

Jonathan Bjerk tiene 38 años, es contador en Noruega y trabaja a tiempo completo. Antes del juego, solo sabía lo básico para armar sitios web sencillos, que aprendió por su cuenta1.

El 28 de mayo de 2025 empezó Curve Clash, un juego de la serpiente para varias personas: cada jugador guía una estela que crece, y quien choca queda fuera de la ronda. La IA escribió el código; primero ChatGPT, después Cursor y, al final, Claude1. En agosto había una versión de prueba. A mediados de diciembre, el juego completo estaba en internet, en el iPhone y en Android1.

Pero no fue fácil. En septiembre y octubre se quedó trabado en errores del modo en que varias personas juegan juntas por internet1. Y, según él, darlo a conocer fue de lejos lo más difícil. Hasta abril de 2026, más de 1500 personas lo habían jugado, también según él1. La historia completa está en la página de Curve Clash, el juego del contador noruego.

Kazuki Takakura y Onikappa

Kazuki Takakura es artista en Japón y se describe como alguien que no es ingeniero y no sabe programar. Hizo solo un juego corto de acción de desplazamiento lateral, en el que el jugador alterna entre dos monstruos del folclore japonés, un oni y un kappa2.

La división del trabajo fue clara. La dirección, los dibujos y el sonido fueron suyos. Todo el código lo escribió la IA, con Codex, de OpenAI, y Claude Code, de Anthropic2. La versión final quedó lista el 16 de mayo de 2026, y el juego salió ese mes; se puede jugar en el sitio de su estudio23.

Lo que cuenta después es lo más útil. Aun con el juego terminado, dice que sigue sin entender de programación2. Y enumera lo que, para él, no puede quedar en manos de la IA: si el juego es divertido, el estilo del arte, la fuerza del jefe de la fase y la sensación de los controles. Dejar eso a la IA, según él, tiende a dar un resultado promedio2.

El equipo de pódcast que dijo que su propio juego era malo

En abril de 2026, el equipo del pódcast What Next: TBD, de la revista estadounidense Slate, decidió probar si se puede hacer un juego conversando con la IA. La conductora, Lizzie O'Leary, y el productor Patrick Fort nunca habían programado; el productor Evan Campbell tenía un poco de experiencia4.

Con Claude Code hicieron un juego descrito como una versión del clásico The Oregon Trail sobre hacer pódcast. El juego quedó en una dirección aparte, fuera del sitio de la revista, porque el vicepresidente de tecnología de Slate planteó dudas de seguridad4. Y el veredicto vino de ellos mismos, en el título del reportaje: el juego es malo4.

Es el caso que muestra el límite. Hacer que un juego funcione con IA quedó al alcance de quien no programa; hacer que quede bien sigue siendo el trabajo (lectura nuestra). El detalle de ese trabajo está en ¿hacer un juego con IA es fácil? Lo que sigue dando trabajo.

¿Quién hizo un juego sin programar antes de la IA?

Antes de la IA también hubo personas de fuera del área que hicieron juegos. La diferencia es que tuvieron que aprender la parte del código, y todas tardaron años.

Masako Wakamiya y Hinadan

Masako Wakamiya trabajó en un banco en Japón y se jubiló en los años noventa, cuando empezó a aprender a usar la computadora5. Con más de 80 años, lanzó Hinadan, un juego para celular para mayores de 60: el jugador coloca las muñecas de una fiesta tradicional japonesa en los escalones correctos5.

En 2017, a los 82 años, fue la creadora de mayor edad en la conferencia anual de Apple para quienes hacen aplicaciones5. Hasta agosto de ese año, el juego tenía unas 42 000 descargas, según la AFP5.

Ella no tuvo atajos. Le dijo a la AFP que escribir líneas de código es difícil5, y tuvo la orientación a distancia de un profesor, Katsushiro Koizumi, por videollamadas6. Entre la primera computadora y el juego pasaron más de dos décadas (cuenta nuestra). La historia completa está en la página de Masako Wakamiya, la jubilada que hizo un juego después de los 80.

Tom Francis y Gunpoint

Tom Francis escribía sobre videojuegos en la revista PC Gamer y no tenía formación en programación7. En mayo de 2010 empezó su propio juego, Gunpoint: el jugador es un espía que entra en edificios, esquiva a los guardias y usa un aparato que reconecta los circuitos eléctricos del lugar7.

Para hacer el juego, compró y aprendió a usar Game Maker 8, un programa para hacer juegos que costó 30 dólares7. Los dibujos quedaron a cargo de dos artistas y la música de tres músicos, a quienes él convocó7. El juego salió el 3 de junio de 2013, unos tres años después del comienzo (cuenta nuestra)7.

Según él, los 30 dólares, el único gasto directo, volvieron cerca de un minuto después de abrir la preventa; contando promoción y contratos, tardó unas horas8. Después del lanzamiento, dejó la revista para hacer juegos a tiempo completo7. Es la historia de una persona, que tardó tres años, y no un retrato de lo que les pasa a quienes lo intentan.

¿Y quién ya programaba, o ya trabajaba en videojuegos?

Estos casos aparecen mucho en reportajes y publicaciones, y conviene saber de dónde partieron estas personas. Muestran hasta dónde llega la herramienta en manos de quien ya sabe, y no lo que le pasa a quien empieza de cero.

Thomas Was Alone. El juego cuyos personajes son rectángulos de colores lo hizo Mike Bithell en sus horas libres, pero él ya era diseñador de juegos profesional, con el visto bueno de la empresa donde trabajaba9. Según él, el juego superó 1 millón de copias hasta abril de 20149. Es el mejor ejemplo de que un juego no necesita un dibujo cuidado, tema de la página ¿necesito saber dibujar para hacer un juego?.

Capybara Delivery. Un ingeniero de aplicaciones para iPhone con nueve años de profesión, conocido como "Leo", hizo en unas dos semanas un juego de entregas con un carpincho y ganó el premio de 25 000 dólares del Cursor Vibe Jam 2026, una competencia de juegos hechos con IA10. Dice que todo el código lo escribió la IA, pero también que corrigió lo que ella no resolvía y pasó la mayor parte del tiempo planificando y jugando10.

El simulador de vuelo de Pieter Levels. Levels se hizo conocido por crear solo, y rápido, sitios web y aplicaciones. En marzo de 2025, dijo que el simulador de vuelo para navegador que hizo con IA generaba más de 50 000 dólares al mes11. La cifra es suya, y el propio reportaje de 404 Media advierte en el título: el tuyo probablemente no va a generar eso11.

¿Alguien que no programaba ganó dinero con un juego hecho con IA?

No encontramos ningún caso así con fuente confiable. Curve Clash es gratuito y no divulgó ingresos; el juego de Takakura y el de Slate tampoco hablan de dinero124.

Las cifras altas que circulan son de programadores, y todas las declara la propia persona: el premio de 25 000 dólares de un ingeniero con nueve años de carrera y los ingresos que Pieter Levels anunció en 20251011. Nadie puede prometer que un juego va a dar dinero, y estos casos no cambian eso.

En números

DatoValorFuente
Curve Clash, del comienzo al lanzamiento completoMenos de siete meses, con empleo, según el autorAI Gamechangers, 06/04/20261
Curve Clash, jugadores hasta abril de 2026Más de 1500, según el autorAI Gamechangers, 06/04/20261
Onikappa, versión final16/05/2026Relato del autor, 16/07/20262
Hinadan, descargas hasta agosto de 2017Unas 42 000AFP, 07/08/20175
Masako Wakamiya en la conferencia de Apple82 años, la creadora de mayor edadAFP, 07/08/20175
Gunpoint, del comienzo al lanzamientoUnos tres años (de mayo de 2010 a junio de 2013, cuenta nuestra)Wikipedia7
Gunpoint, costo de la herramienta30 dólares, recuperados en cerca de un minuto de preventa, según el autorPentadact, 18/06/20138
Thomas Was Alone, copias hasta abril de 2014Más de 1 millón, según el autorWikipedia, cita a Polygon9
Capybara Delivery, premio25 000 dólares, tras unas dos semanas de trabajoWccftech, 13/07/202610
Simulador de Pieter Levels, ingresos declaradosMás de 50 000 dólares al mes, según él, en marzo de 2025404 Media, 05/03/202511
No programador con juego hecho con IA e ingresos relevantes divulgadosNinguno encontradoRelevamiento nuestro, octubre de 2026

¿Qué tienen en común estos casos?

En nuestra lectura, tres cosas se repiten en quienes no eran programadores.

  • Cada uno llevó algo que ya sabía. Bjerk llevó el recuerdo de un juego que jugaba con sus amigos1. Takakura, el dibujo y el sonido2. Masako, el conocimiento de un público al que nadie atendía5. Francis, años escribiendo sobre videojuegos7.
  • Los juegos eran pequeños. Una serpiente, una fase de acción, muñecas en un altar, un espía en un edificio. Takakura recomienda empezar con algo del tamaño de un videojuego antiguo, de 8 bits2.
  • Nadie fue rápido en lo que importa. Con IA, el código salió más fácil, pero Bjerk igual pasó dos meses trabado en errores y dijo que darlo a conocer fue lo más difícil1. Sin IA, fueron años.

La IA cambió una parte del trabajo: la que Masako llamó difícil, escribir líneas de código, hoy se hace conversando con la IA, lo que recibió el nombre de vibe coding. Decidir el juego, probar y corregir sigue en manos de quien lo hace.

La otra cara

Estos son los casos que fueron noticia, entre muchos que nadie conoce. Casi todas las cifras las dan las propias personas, y ninguna fue auditada. Los casos con IA son recientes y pequeños: mil quinientos jugadores, un juego de una fase, un juego que sus propios autores llamaron malo. Los de antes de la IA tardaron años. Y ningún no programador, con fuente confiable, divulgó haber ganado dinero relevante con un juego hecho con IA: estos casos prueban que se puede hacer y publicar, no que da dinero.

¿Qué cambia esto para quien quiere hacer su primer juego?

Cambia el punto de partida. Saber programar dejó de ser la primera barrera, y lo que separa a quien termina de quien abandona pasa a ser la idea clara, el tamaño pequeño y la paciencia para probar (lectura nuestra).

La decisión práctica es empezar por lo que ya tienes. Si dibujas, conoces a un público, recuerdas un juego de tu infancia o tienes una historia para contar, eso es lo que la IA no trae. El tamaño viene después, y la página cuál debe ser tu primer juego te ayuda a elegir uno que quepa en tu semana.

Preguntas relacionadas

¿Alguien que no sabe programar ya hizo un juego con IA?

Sí. Jonathan Bjerk, un contador noruego que solo sabía armar sitios web sencillos, publicó Curve Clash en el celular y en internet con la IA escribiendo el código. Kazuki Takakura, artista japonés que dice no saber programar, hizo un juego de acción corto con todo el código escrito por la IA.

¿Alguien se hizo rico con un juego hecho con IA sin saber programar?

No encontramos ningún caso con fuente confiable. Los juegos de no programadores que encontramos no divulgaron ingresos, y los casos con dinero declarado son de quienes ya programaban, siempre con cifras dadas por la propia persona.

¿Cuánto tardaron estos juegos?

Curve Clash tardó menos de siete meses, según su autor, mientras él trabajaba a tiempo completo como contador. Gunpoint, hecho sin IA, tardó unos tres años. El tiempo de cada uno no sirve de plazo para nadie.

¿Masako Wakamiya hizo su juego con inteligencia artificial?

No. Su juego, Hinadan, es de 2017 y lo programó ella, que estudió por su cuenta y tuvo la orientación a distancia de un profesor. Su historia tiene una página propia en el portal.

¿Gunpoint lo hizo un programador?

No. Tom Francis era periodista de videojuegos y no tenía formación en programación. Aprendió a usar un programa para hacer juegos que costó 30 dólares, llamó a artistas y músicos y tardó unos tres años, sin IA.

¿Quien ya programa hace juegos con IA más rápido?

Los casos más rápidos y con más dinero declarado son de programadores. Un ingeniero de aplicaciones con nueve años de profesión hizo en unas dos semanas el juego que ganó 25 000 dólares en una competencia de 2026. Saber programar ayuda a corregir lo que la IA hace mal.

Fuentes

  1. AI Gamechangers, entrevista con Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (06/04/2026). Consultado el 15/10/2026.
  2. Kazuki Takakura, relato en note sobre el juego Onikappa (16/07/2026, en japonés). Consultado el 15/10/2026.
  3. Studio tokoyo, página de juegos de Kazuki Takakura. Consultado el 15/10/2026.
  4. Slate, "We 'Vibe Coded' a Video Game. It's Like The Oregon Trail for Podcasting. It's Bad." (05/04/2026). Consultado el 15/10/2026.
  5. AFP, vía The Jakarta Post, "Never too old to code: Meet Japan's 82-year-old app-maker" (07/08/2017). Consultado el 15/10/2026.
  6. Newswitch (Nikkan Kogyo Shimbun), entrevista con Katsushiro Koizumi (10/02/2019, en japonés). Consultado el 15/10/2026.
  7. Wikipedia, "Gunpoint (video game)" (cita Eurogamer, 18/06/2013, y PC Gamer, 12/06/2013). Consultado el 15/10/2026.
  8. Tom Francis, blog Pentadact, sobre las primeras ventas de Gunpoint (18/06/2013). Consultado el 15/10/2026.
  9. Wikipedia, "Thomas Was Alone" (cita Polygon, 25/04/2014). Consultado el 15/10/2026.
  10. Wccftech, sobre Capybara Delivery y el Cursor Vibe Jam 2026 (13/07/2026). Consultado el 15/10/2026.
  11. 404 Media, "This Game Created by AI 'Vibe Coding' Makes $50,000 a Month. Yours Probably Won't" (05/03/2025). Consultado el 15/10/2026.

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