Histórias
Quem já fez um jogo sem ser programador: os casos reais
Um contador, um artista, uma aposentada e um jornalista fizeram jogos sem ser programadores. O que cada um sabia antes, quanto tempo levou e o que esses casos não provam.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min
Já fez. Há casos reais de gente que não programava e fez um jogo jogável com IA, como o contador norueguês Jonathan Bjerk, do Curve Clash, e o artista japonês Kazuki Takakura. Antes da IA, a aposentada Masako Wakamiya e o jornalista Tom Francis também fizeram, levando anos. O que não achamos, com fonte confiável, é um leigo que divulgou receita relevante com jogo feito com IA.
- Jonathan Bjerk, contador na Noruega que só sabia montar sites simples, pôs o Curve Clash no celular e na internet com IA em menos de sete meses, sem largar o emprego.
- Kazuki Takakura, artista japonês que diz não saber programar, fez o desenho e o som de um jogo de ação e deixou todo o código com a IA; o jogo saiu em maio de 2026.
- A equipe de um podcast da revista americana Slate, quase sem experiência em programação, fez um jogo com IA em 2026 e escreveu no título que ficou ruim.
- Antes da IA, Masako Wakamiya, bancária aposentada, lançou um jogo de celular e, aos 82 anos, foi a criadora mais velha na conferência da Apple em 2017.
- Tom Francis, jornalista sem formação em programação, levou cerca de três anos para fazer o Gunpoint, lançado em 2013, com um programa de 30 dólares.
- Os casos com dinheiro divulgado, como o do engenheiro que ganhou um prêmio de 25 mil dólares em 2026, são de quem já programava.
- Não achamos, com fonte confiável, um leigo que publicou um jogo feito com IA e divulgou receita relevante.
Seu primeiro passo: Escreva em uma frase o que você já sabe fazer e que poderia entrar num jogo (desenhar, contar história, conhecer um público, lembrar de um jogo da infância), como cada pessoa destes casos fez.
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Em formato de podcast, com a voz de um narrador.
Quem já fez um jogo sem ser programador?
Há casos reais, com nome, jogo e fonte. Eles se dividem em três grupos, e a diferença entre eles importa: quem fez com IA sem saber programar, quem fez sem saber programar antes de a IA existir, e quem já programava ou já trabalhava com jogos.
| Quem | O jogo | Já programava? | Com IA? | Dinheiro divulgado? |
|---|---|---|---|---|
| Jonathan Bjerk, contador | Curve Clash (2025) | Não; só sites simples | Sim | Não |
| Kazuki Takakura, artista | Onikappa (2026) | Não | Sim | Não |
| Equipe de podcast da Slate | Um jogo sobre fazer podcast (2026) | Quase nada | Sim | Não |
| Masako Wakamiya, bancária aposentada | Hinadan (2017) | Aprendeu para fazer o jogo | Não | Não |
| Tom Francis, jornalista | Gunpoint (2013) | Sem formação | Não | Só que o gasto voltou rápido |
| Mike Bithell, designer de jogos | Thomas Was Alone (2012) | Já era da área | Não | Mais de 1 milhão de cópias, segundo ele |
| "Leo", engenheiro de aplicativos | Capybara Delivery (2026) | Sim, nove anos | Sim | Prêmio de 25 mil dólares |
| Pieter Levels, criador de sites e aplicativos | Simulador de voo (2025) | Sim | Sim | Mais de 50 mil dólares por mês, segundo ele |
A nossa pesquisa concluiu que gente que não programava já fez jogo jogável com IA, e que nenhum desses casos, com fonte confiável, divulgou receita relevante. Os casos com dinheiro na mesa são de quem já programava.
Quem fez um jogo com IA sem saber programar?
Jonathan Bjerk e o Curve Clash
Jonathan Bjerk tem 38 anos, é contador na Noruega e trabalha em tempo integral. Antes do jogo, sabia só o básico de montar sites simples, aprendido sozinho1.
Em 28 de maio de 2025, ele começou o Curve Clash, um jogo de cobrinhas para várias pessoas: cada jogador guia um rastro que cresce, e quem bate sai da rodada. A IA escreveu o código; primeiro o ChatGPT, depois o Cursor e, por fim, o Claude1. Em agosto havia uma versão de teste. Em meados de dezembro, o jogo estava completo na internet, no iPhone e no Android1.
Só que não foi liso. Em setembro e outubro, ele ficou travado em erros do modo em que várias pessoas jogam juntas pela internet1. E, segundo ele, divulgar foi de longe a parte mais difícil. Até abril de 2026, mais de 1.500 pessoas tinham jogado, também segundo ele1. A história completa está na página do Curve Clash, o jogo do contador norueguês.
Kazuki Takakura e o Onikappa
Kazuki Takakura é artista no Japão e se descreve como alguém que não é engenheiro e não sabe programar. Ele fez sozinho um jogo curto de ação, de andar para o lado, em que o jogador alterna entre dois monstros do folclore japonês, um oni e um kappa2.
A divisão do trabalho foi clara. A direção, os desenhos e o som foram dele. Todo o código foi escrito pela IA, com o Codex, da OpenAI, e o Claude Code, da Anthropic2. A versão final ficou pronta em 16 de maio de 2026, e o jogo saiu naquele mês; pode ser jogado no site do estúdio dele23.
O que ele conta depois é o mais útil. Mesmo com o jogo pronto, diz que continua sem entender programação2. E lista o que, para ele, não pode ficar com a IA: se o jogo é divertido, o estilo da arte, a força do chefe da fase e a sensação dos controles. Deixar isso com a IA, segundo ele, tende a dar um resultado na média2.
A equipe de podcast que achou o próprio jogo ruim
Em abril de 2026, a equipe do podcast What Next: TBD, da revista americana Slate, resolveu testar se dá para fazer um jogo conversando com a IA. A apresentadora, Lizzie O'Leary, e o produtor Patrick Fort nunca tinham programado; o produtor Evan Campbell tinha um pouco de experiência4.
Com o Claude Code, eles fizeram um jogo descrito como uma versão do clássico The Oregon Trail sobre fazer podcast. O jogo ficou num endereço à parte, fora do site da revista, porque o vice-presidente de tecnologia da Slate levantou preocupação de segurança4. E o veredito veio deles mesmos, no título da reportagem: o jogo é ruim4.
É o caso que mostra o limite. Fazer um jogo funcionar com IA ficou ao alcance de quem não programa; fazer ficar bom continua sendo o trabalho (leitura nossa). O detalhe desse trabalho está em fazer jogo com IA é fácil? O que continua dando trabalho.
Quem fez um jogo sem programar antes da IA?
Antes da IA, também houve gente de fora da área que fez jogo. A diferença é que essas pessoas tiveram de aprender a parte do código, e todas levaram anos.
Masako Wakamiya e o Hinadan
Masako Wakamiya trabalhou num banco no Japão e se aposentou nos anos 1990, quando começou a aprender a usar o computador5. Com mais de 80 anos, lançou o Hinadan, um jogo de celular para quem tem mais de 60: o jogador arruma as bonecas de uma festa tradicional japonesa nos degraus certos5.
Em 2017, aos 82 anos, ela foi a criadora mais velha na conferência anual da Apple para quem faz aplicativos5. Até agosto daquele ano, o jogo tinha cerca de 42 mil downloads, segundo a AFP5.
Ela não teve atalho. Disse à AFP que escrever as linhas de código é difícil5, e teve a orientação à distância de um professor, Katsushiro Koizumi, por chamadas de vídeo6. Entre o primeiro computador e o jogo passaram mais de duas décadas (conta nossa). A história inteira está na página da Masako Wakamiya, a aposentada que fez um jogo depois dos 80.
Tom Francis e o Gunpoint
Tom Francis escrevia sobre jogos na revista PC Gamer e não tinha formação em programação7. Em maio de 2010, começou o próprio jogo, o Gunpoint: o jogador é um espião que invade prédios, foge dos guardas e usa um aparelho que religa os circuitos elétricos do lugar7.
Para fazer o jogo, ele comprou e aprendeu a usar o Game Maker 8, um programa de fazer jogos que custou 30 dólares7. Os desenhos ficaram com dois artistas e a música com três músicos, chamados por ele7. O jogo saiu em 3 de junho de 2013, cerca de três anos depois do começo (conta nossa)7.
Segundo ele, os 30 dólares, o único gasto direto, voltaram cerca de um minuto depois de abrir a pré-venda; contando divulgação e contratos, levou algumas horas8. Depois do lançamento, ele deixou a revista para fazer jogos em tempo integral7. É a história de uma pessoa, que levou três anos, e não um retrato do que acontece com quem tenta.
E quem já programava, ou já trabalhava com jogos?
Esses casos aparecem muito em reportagens e posts, e convém saber de onde as pessoas partiram. Eles mostram até onde a ferramenta vai nas mãos de quem já sabe, e não o que acontece com quem começa do zero.
Thomas Was Alone. O jogo em que os personagens são retângulos coloridos foi feito por Mike Bithell nas horas de folga, mas ele já era designer de jogos profissional, com o aval da empresa onde trabalhava9. Segundo ele, o jogo passou de 1 milhão de cópias até abril de 20149. É o melhor exemplo de que um jogo não precisa de desenho caprichado, assunto da página preciso saber desenhar para fazer um jogo?.
Capybara Delivery. Um engenheiro de aplicativos de iPhone com nove anos de profissão, conhecido como "Leo", fez em cerca de duas semanas um jogo de entregas com uma capivara e levou o prêmio de 25 mil dólares do Cursor Vibe Jam 2026, uma competição de jogos feitos com IA10. Ele diz que todo o código foi escrito pela IA, mas também que corrigiu o que ela não resolvia e passou a maior parte do tempo planejando e jogando10.
O simulador de voo de Pieter Levels. Levels ficou conhecido por criar sozinho, e rápido, sites e aplicativos. Em março de 2025, disse que o simulador de voo de navegador que fez com IA rendia mais de 50 mil dólares por mês11. O número é dele, e a própria reportagem da 404 Media avisa no título: o seu provavelmente não vai render isso11.
Alguém que não programava ganhou dinheiro com um jogo feito com IA?
Não achamos nenhum caso assim com fonte confiável. O Curve Clash é gratuito e não divulgou receita; o jogo de Takakura e o da Slate também não falam em dinheiro124.
Os números altos que circulam são de programadores, e todos são declarados pela própria pessoa: o prêmio de 25 mil dólares de um engenheiro com nove anos de carreira e a renda que Pieter Levels anunciou em 20251011. Ninguém pode prometer que um jogo vai dar dinheiro, e estes casos não mudam isso.
Em números
| Dado | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Curve Clash, do começo ao lançamento completo | Menos de sete meses, com emprego, segundo o autor | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Curve Clash, jogadores até abril de 2026 | Mais de 1.500, segundo o autor | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Onikappa, versão final | 16/05/2026 | Relato do autor, 16/07/20262 |
| Hinadan, downloads até agosto de 2017 | Cerca de 42 mil | AFP, 07/08/20175 |
| Masako Wakamiya na conferência da Apple | 82 anos, a criadora mais velha | AFP, 07/08/20175 |
| Gunpoint, do começo ao lançamento | Cerca de três anos (maio de 2010 a junho de 2013, conta nossa) | Wikipedia7 |
| Gunpoint, custo da ferramenta | 30 dólares, de volta em cerca de um minuto de pré-venda, segundo o autor | Pentadact, 18/06/20138 |
| Thomas Was Alone, cópias até abril de 2014 | Mais de 1 milhão, segundo o autor | Wikipedia, cita Polygon9 |
| Capybara Delivery, prêmio | 25 mil dólares, em cerca de duas semanas de trabalho | Wccftech, 13/07/202610 |
| Simulador de Pieter Levels, receita declarada | Mais de 50 mil dólares por mês, segundo ele, em março de 2025 | 404 Media, 05/03/202511 |
| Leigo com jogo feito com IA e receita relevante divulgada | Nenhum encontrado | Levantamento nosso, outubro de 2026 |
O que esses casos têm em comum?
Na leitura nossa, três coisas se repetem em quem não era programador.
- Cada um levou algo que já sabia. Bjerk trouxe a memória de um jogo que jogava com os amigos1. Takakura, o desenho e o som2. Masako, o conhecimento de um público que ninguém atendia5. Francis, anos escrevendo sobre jogos7.
- Os jogos eram pequenos. Uma cobrinha, uma fase de ação, bonecas num altar, um espião num prédio. Takakura recomenda começar com algo do tamanho de um jogo de videogame antigo, de 8 bits2.
- Ninguém foi rápido no que importa. Com IA, o código saiu mais fácil, mas Bjerk ainda passou dois meses travado em erros e chamou a divulgação de a parte mais difícil1. Sem IA, foram anos.
A IA mudou uma parte do trabalho: a que Masako chamou de difícil, escrever as linhas de código, é a que hoje se faz conversando com a IA, o que ganhou o nome de vibe coding. Decidir o jogo, testar e corrigir continua com quem faz.
O outro lado
Estes são os casos que viraram notícia, entre muitos que ninguém conhece. Quase todos os números são dados pelas próprias pessoas, e nenhum foi auditado. Os casos com IA são recentes e pequenos: mil e quinhentos jogadores, um jogo de uma fase, um jogo que os próprios autores chamaram de ruim. Os de antes da IA levaram anos. E nenhum leigo, com fonte confiável, divulgou ter ganhado dinheiro relevante com um jogo feito com IA: estes casos provam que dá para fazer e publicar, não que dá dinheiro.
O que isso muda para quem quer fazer o primeiro jogo?
Muda o ponto de partida. Saber programar deixou de ser a primeira barreira, e o que separa quem termina de quem desiste passa a ser a ideia clara, o tamanho pequeno e a paciência de testar (leitura nossa).
A decisão prática é começar pelo que você já tem. Se você desenha, conhece um público, lembra de um jogo da infância ou tem uma história para contar, isso é o que a IA não traz. O tamanho vem depois, e a página qual deve ser o seu primeiro jogo ajuda a escolher um que caiba na sua semana.
Perguntas relacionadas
Alguém que não sabe programar já fez um jogo com IA?
Já. Jonathan Bjerk, um contador norueguês que só sabia montar sites simples, publicou o Curve Clash no celular e na internet com IA escrevendo o código. Kazuki Takakura, artista japonês que diz não saber programar, fez um jogo de ação curto com todo o código escrito pela IA.
Alguém ficou rico com um jogo feito com IA sem saber programar?
Não achamos nenhum caso com fonte confiável. Os jogos de leigos que encontramos não divulgaram receita, e os casos com dinheiro declarado são de quem já programava, sempre com números dados pela própria pessoa.
Quanto tempo esses jogos levaram?
O Curve Clash levou menos de sete meses, segundo o autor, com ele trabalhando como contador em tempo integral. O Gunpoint, feito sem IA, levou cerca de três anos. O tempo de cada um não serve de prazo para ninguém.
A Masako Wakamiya fez o jogo com inteligência artificial?
Não. O jogo dela, o Hinadan, é de 2017 e foi programado por ela, que estudou por conta própria e teve a orientação à distância de um professor. A história dela está numa página própria do portal.
O Gunpoint foi feito por um programador?
Não. Tom Francis era jornalista de jogos e não tinha formação em programação. Ele aprendeu a usar um programa de fazer jogos que custou 30 dólares, chamou artistas e músicos e levou cerca de três anos, sem IA.
Quem já programava faz jogo com IA mais rápido?
Os casos mais rápidos e com mais dinheiro declarado são de programadores. Um engenheiro de aplicativos com nove anos de profissão fez em cerca de duas semanas o jogo que ganhou 25 mil dólares numa competição de 2026. Saber programar ajuda a corrigir o que a IA erra.
Fontes
- AI Gamechangers, entrevista com Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (06/04/2026). Acesso em 15/10/2026.
- Kazuki Takakura, relato no note sobre o jogo Onikappa (16/07/2026, em japonês). Acesso em 15/10/2026.
- Studio tokoyo, página de jogos de Kazuki Takakura. Acesso em 15/10/2026.
- Slate, "We 'Vibe Coded' a Video Game. It's Like The Oregon Trail for Podcasting. It's Bad." (05/04/2026). Acesso em 15/10/2026.
- AFP, via The Jakarta Post, "Never too old to code: Meet Japan's 82-year-old app-maker" (07/08/2017). Acesso em 15/10/2026.
- Newswitch (Nikkan Kogyo Shimbun), entrevista com Katsushiro Koizumi (10/02/2019, em japonês). Acesso em 15/10/2026.
- Wikipedia, "Gunpoint (video game)" (cita Eurogamer, 18/06/2013, e PC Gamer, 12/06/2013). Acesso em 15/10/2026.
- Tom Francis, blog Pentadact, sobre as primeiras vendas do Gunpoint (18/06/2013). Acesso em 15/10/2026.
- Wikipedia, "Thomas Was Alone" (cita Polygon, 25/04/2014). Acesso em 15/10/2026.
- Wccftech, sobre o Capybara Delivery e o Cursor Vibe Jam 2026 (13/07/2026). Acesso em 15/10/2026.
- 404 Media, "This Game Created by AI 'Vibe Coding' Makes $50,000 a Month. Yours Probably Won't" (05/03/2025). Acesso em 15/10/2026.
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