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¿Es fácil hacer un juego con IA? Lo que sigue dando trabajo
Una prueba de 2026: la mejor IA resolvió poco más de la mitad de las tareas de un juego. Mira dónde tropieza.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min
No es fácil, pero se volvió posible para quien no programa. La IA escribe el código y arma las partes del juego, pero en una prueba académica de 2026 la mejor resolvió sola el 53.8% de 333 tareas de juego. Sigue siendo tarea tuya decidir qué es el juego, probar si divierte, encontrar lo que la IA rompió y conseguir que alguien lo juegue.
- En GameDevBench, una prueba presentada en la conferencia ICML 2026, la mejor IA resolvió sola el 53.8% de 333 tareas de juego hechas en Godot.
- En la misma prueba, las IA acertaron en promedio el 51.4% de las tareas de jugabilidad y el 33.0% de las de gráficos 2D.
- Cuando el pedido fue hacer el juego entero, la mejor IA de otra prueba de 2026 llegó al 41.46%, y la mayoría quedó por debajo del 40%.
- Las IA son mejores para levantar la base del juego que para encontrar errores y no romper lo que ya funcionaba, según una tercera prueba.
- La documentación de Claude Code advierte que, en una conversación larga, la IA puede olvidar instrucciones y que se detiene cuando el trabajo parece terminado.
- Jonathan Bjerk, un contador noruego que sabía solo un poco de HTML, publicó un juego con IA en menos de siete meses; lo más difícil, según él, fueron los errores del modo en línea y la difusión.
- En Japón, el 85.8% de 1349 profesionales de juegos encuestados por la asociación del sector usa IA en el trabajo; en el mundo, el 52% de los encuestados por la GDC la ve como negativa para la industria.
Tu primer paso: Escribe en una hoja las tres decisiones que solo tú puedes tomar sobre tu juego: qué hace el jugador, cómo gana y qué queda fuera de la primera versión.
¿Es fácil hacer un juego con IA?
No es fácil. Se volvió posible para quien no programa, que es otra cosa. La IA quitó del camino la parte que más frenaba a la gente, escribir el código, y dejó a la vista las partes que siempre fueron difíciles en cualquier juego.
| Lo que se volvió más fácil con la IA | Lo que sigue dando trabajo |
|---|---|
| Escribir el código | Decidir qué es el juego, y qué queda fuera |
| Levantar una primera versión que funciona | Encontrar los errores que la IA no nota |
| Cumplir un pedido claro y bien descrito | Evitar que un cambio rompa lo que ya funcionaba |
| Hacer las partes conocidas, como saltos, puntos y menús | Acertar con la sensación al jugar y con lo visual |
| Poner el juego en la tienda y conseguir que alguien lo juegue |
Nuestra lectura, a partir de las pruebas y los casos reales de esta página.
Si todavía no sabes cómo es trabajar con la IA, empieza por ¿se puede hacer un juego sin saber programar?. Esta página profundiza en la parte difícil.
¿Qué mostró la prueba de 2026 sobre la IA haciendo juegos?
Mostró que la mejor IA, trabajando sola, resolvió poco más de la mitad de las tareas. La prueba se llama GameDevBench y se publicó en las actas de ICML 2026, una conferencia académica de aprendizaje automático1.
Los investigadores tomaron 333 tareas de tutoriales de juegos, en texto y en video, todas en Godot, un programa gratuito para hacer juegos12. La mejor combinación, Gemini 3 Pro, de Google, con acceso a capturas de pantalla y a videos del juego en marcha, resolvió el 53.8% de ellas2.
La prueba también mostró dónde tropieza más la IA. El promedio de aciertos bajó del 51.4% en las tareas de jugabilidad (lo que hace el jugador y las reglas) al 33.0% en las de gráficos 2D, como dibujos, animaciones y efectos visuales. Y las soluciones exigieron más del triple de líneas de código y de archivos modificados que las pruebas de programación anteriores1.
Un hallazgo ayuda a entender el papel de quien prueba: cuando la IA pudo ver la pantalla y el juego en marcha, mejoró. GPT-5.4, de OpenAI, pasó del 41.1% al 52.0% con esa respuesta visual1. Dicho de otro modo, la IA se equivoca menos cuando alguien, o algo, le muestra lo que salió (nuestra lectura).
Otras dos pruebas de 2026, publicadas como preprints en arXiv, un repositorio de artículos científicos, apuntan en la misma dirección:
| Prueba | Qué pidió | Resultado | Fuente |
|---|---|---|---|
| GameDevBench (ICML 2026) | 333 tareas de juego en Godot | La mejor IA resolvió el 53.8% | Chi y otros1 |
| GameCraft-Bench (junio de 2026) | 140 tareas de hacer un juego, de 15 tipos, en Godot | La mejor IA llegó al 41.46%; la mayoría quedó por debajo del 40% | Luo, Wang y otros3 |
| GameXpert-Bench (agosto de 2026) | Crear, arreglar y mejorar juegos en varias rondas | Mejor para levantar la base; peor para encontrar errores y no romper lo que funcionaba | Chen y otros4 |
Estos números son una foto de 2026. Las IA evaluadas ya tienen versiones nuevas, y el resultado tiende a cambiar. Las pruebas miden a la IA sola, en un intento, sin nadie que la dirija, que es justamente lo que no se hace en un juego de verdad.
¿Qué hace bien la IA en un juego?
La IA es buena para armar la base: la primera versión que funciona, con las reglas que describiste. GameXpert-Bench dice que las IA son más confiables para producir una base jugable y cumplir pedidos explícitos4. GameCraft-Bench dice que suelen acertar las partes reconocibles de cada tipo de juego3.
Los casos de quienes no programaban lo confirman. El artista japonés Kazuki Takakura cuenta que todo el código de su juego, un juego de acción en 2D, lo escribió la IA, con Codex, de OpenAI, y Claude Code, de Anthropic. Dice que sigue sin entender de programación8.
Jonathan Bjerk, un contador de Noruega, cuenta que un problema que le llevó un mes resolver en junio de 2025 hoy lo resuelve en dos días, por lo que aprendió y, sobre todo, por las herramientas nuevas7.
¿Dónde sigue fallando la IA?
Falla donde hay que mirar el juego en marcha: encontrar el error, comprobar que todo funciona y no estropear lo que ya estaba listo. GameXpert-Bench señala exactamente esas tres debilidades4.
GameCraft-Bench añade el acabado. A las IA les cuesta entregar juegos con suficiente contenido, con una respuesta visual que funcione (que el jugador note que acertó, falló o ganó) y con una presentación coherente3.
La propia documentación de Claude Code, la IA para programar de Anthropic, advierte sobre dos comportamientos5:
- Olvida en las conversaciones largas. Cuando la conversación se llena, la IA puede empezar a olvidar instrucciones antiguas o a equivocarse más.
- Se detiene cuando el trabajo parece terminado. Sin una forma de comprobarlo, "parece terminado" es la única señal que tiene, y tú te conviertes en quien revisa todo. La falla común es un trabajo que parece correcto y no contempla los casos fuera de lo normal.

En la práctica, esto se vuelve un ciclo. La IA construye, tú juegas, señalas lo que salió mal y ella lo rehace. El ciclo funciona, pero cada vuelta es trabajo tuyo, y aquí es donde se va la mayor parte del tiempo (nuestra lectura).
¿Qué sigue siendo trabajo tuyo?
Cuatro cosas siguen en manos de quien hace el juego: decidir, probar, publicar y difundir. La IA ayuda en todas, pero no hace ninguna por ti.
Decidir. Kazuki Takakura enumera lo que, para él, es decisión humana: si el juego es divertido, la dirección de arte, la fuerza de los jefes, la sensación de los controles y la satisfacción de pasar un nivel. Según él, cuando la IA decide esas cosas, el juego tiende a salir mediocre8.
Probar. Bjerk pasó horas jugando y ajustando valores como la velocidad de giro y el grosor del rastro de la serpiente de su juego. Para él, la IA no sabe decir si el juego es divertido; otras personas sí7.
Publicar. Las tiendas tienen sus propias reglas, y la IA no se las salta. En Google Play, por ejemplo, una cuenta personal creada después del 13 de noviembre de 2023 tiene que hacer una prueba cerrada con al menos 12 personas durante 14 días seguidos antes del lanzamiento9. Bjerk cuenta que la página de la tienda, las imágenes promocionales, la traducción y los servidores le llevaron mucho tiempo7.
Difundir. Bjerk dice que difundir fue más difícil que hacer el juego. Contactó a más de mil creadores de videos en TikTok para un torneo de su juego7. La competencia es grande: Steam, la mayor tienda de juegos para computadora, recibió cerca de 20 000 juegos nuevos en 2025, según los rastreadores citados por Chris Zukowski, autor del sitio How To Market A Game10.
¿Cómo les fue a quienes ya lo intentaron?
Tres casos reales muestran las mismas piedras en el camino.
El juego que funcionó y salió mal. En abril de 2026, el equipo del pódcast What Next: TBD, de la revista estadounidense Slate, decidió probar en el programa si las herramientas de IA para programar funcionan o son pura exageración. La presentadora, Lizzie O'Leary, y el productor Patrick Fort nunca habían programado; el productor Evan Campbell tenía algo de experiencia6.
Con Claude Code, hicieron un juego descrito como una versión del clásico The Oregon Trail sobre hacer un pódcast. El juego funcionó. Pero el vicepresidente de tecnología de Slate no quiso ponerlo en el sitio de la revista, por preocupaciones de seguridad, y se publicó en un sitio personal del productor. En el título del reportaje, ellos mismos llaman malo al juego6.
El contador que publicó. Jonathan Bjerk, un contador noruego de 38 años, sabía solo HTML y CSS, aprendidos por su cuenta para hacer sitios web simples. Empezó Curve Clash, un juego de serpientes para varios jugadores, el 28 de mayo de 2025, usando ChatGPT, después Cursor y, por último, Claude. Lanzó una versión de prueba en agosto y la completa a mediados de diciembre, sin dejar su empleo7.
El camino no fue fácil. Los errores de sincronización del modo en línea frenaron el trabajo en septiembre y octubre de 2025. Según él, más de 1500 personas jugaron. Al resumir su propio papel, dijo que la IA fue su equipo de ingeniería, no su dirección creativa7.
El artista que hizo su propio juego. Kazuki Takakura, artista japonés, hizo solo el dibujo y el sonido de un juego de acción de desplazamiento lateral y dejó el código a la IA. El juego quedó listo el 16 de mayo de 2026 y funciona en el navegador8.
Los tres dan consejos parecidos. Bjerk recomienda empezar con un juego para un solo jugador, recortar sin piedad lo que no es indispensable y poner a gente a probar pronto7. Takakura recomienda un proyecto pequeño, de un nivel, tan simple como los juegos de la NES, la consola de 8 bits de Nintendo, y evitar los juegos de ritmo y de pelea, que exigen una sincronización exacta8.
¿Los profesionales de los juegos creen que la IA facilitó las cosas?
La usan mucho y desconfían al mismo tiempo. Los dos números vienen de encuestas distintas y no deben compararse como si fueran la misma medida.
| Encuesta | Quién respondió | Usa IA en el trabajo | La otra cara |
|---|---|---|---|
| CESA, la asociación japonesa de empresas de videojuegos (adelanto del 17/09/2026) | 1349 profesionales de Japón, incluidos profesores y estudiantes | 85.8%; 63.0% todos los días | La asociación advirtió sobre los problemas de derechos de autor11 |
| GDC, State of the Game Industry 2026 | Más de 2300 profesionales de la industria de los videojuegos | 36% | El 52% ve la IA como negativa para la industria, frente al 30% del año anterior12 |
En la encuesta de la GDC, los programadores están entre los más desconfiados: el 59% ve la IA como negativa12. Quien ya sabía hacer el trabajo usa la herramienta y, al mismo tiempo, ve sus riesgos. Para quien nunca hizo un juego, la misma herramienta es lo que permite empezar, pero el trabajo de decidir y revisar que esos profesionales conocen sigue ahí (nuestra lectura).
Entonces, ¿vale la pena intentarlo?
Vale la pena, si entras sabiendo dónde está el trabajo. La IA quitó la mayor barrera, que era programar, y dejó el resto: decidir, probar, publicar y difundir (nuestra lectura).
Tres decisiones reducen la parte difícil, y todas aparecen en los casos anteriores: un juego pequeño, para un solo jugador, sin modo en línea; gente de verdad jugando desde la primera versión; y una idea escrita antes de abrir cualquier programa. Si todavía estás al principio, mira cómo dar el primer paso antes de abrir cualquier programa y qué es el vibe coding, el nombre que recibió esta forma de hacer programas conversando con la IA.
La otra cara
Hacer un juego con IA no es fácil, y esta página no promete plazos ni resultados. Las pruebas de 2026 miden a la IA sola y ya quedaron atrás con las versiones nuevas, para bien o para mal. Los casos reales son pocos, sus números los declaran los propios autores, y ninguno muestra que dé dinero: el juego de Slate salió mal, y Bjerk sigue trabajando como contador. En la encuesta de la GDC, más de la mitad de los profesionales ve la IA como negativa, y parte de los jugadores también desconfía. Lo que cambió es que no saber programar dejó de ser el fin de la conversación.
Tu plan de acción
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Preguntas relacionadas
¿Es fácil hacer un juego con IA?
No es fácil, pero se volvió posible sin programar. En una prueba académica de 2026, la mejor IA resolvió sola el 53.8% de 333 tareas de juego. El resto depende de que alguien decida, pruebe y corrija.
¿La IA hace un juego entero sola?
Todavía no con calidad. En una prueba de 2026 en la que el pedido era el juego completo, la mejor IA llegó al 41.46%. Suele acertar la idea principal y fallar en el contenido, la respuesta visual y el acabado.
¿Cuál es la parte más difícil de hacer un juego con IA?
Depende del juego, pero los casos reales repiten tres cosas: encontrar y corregir errores que la IA no nota, ajustar la sensación al jugar, que solo se logra jugando, y conseguir que la gente conozca el juego.
¿Por qué la IA rompe lo que ya funcionaba?
Las pruebas de 2026 muestran que las IA son peores para conservar lo que funcionaba a lo largo de varios cambios que para armar la base. En conversaciones largas, la propia documentación de Claude Code advierte que puede olvidar instrucciones.
¿Los profesionales de los juegos usan IA?
Muchos sí. En Japón, el 85.8% de los 1349 profesionales encuestados por la CESA dijo usar IA generativa en el trabajo. En la encuesta mundial de la GDC de 2026, fue el 36%, y el 52% cree que la IA le hace mal a la industria.
¿Un juego que funciona es un buen juego?
No necesariamente. En 2026, el equipo de un pódcast de la revista Slate hizo con IA un juego que funcionaba, y ellos mismos lo llamaron malo en el título del reportaje.
¿Cuánto tiempo lleva hacer un juego con IA?
Nadie puede prometer un plazo. Jonathan Bjerk, que no programaba, tardó menos de siete meses, trabajando a tiempo completo como contador, en publicar su juego. Un juego más pequeño tiende a llevar menos (nuestra lectura).
Fuentes
- GameDevBench, Chi y otros, actas de ICML 2026. Consultado el 14/10/2026.
- GameDevBench, texto completo en arXiv (versión del 30/06/2026). Consultado el 14/10/2026.
- GameCraft-Bench, Luo, Wang y otros, arXiv (16/06/2026). Consultado el 14/10/2026.
- GameXpert-Bench, Chen y otros, arXiv (22/08/2026). Consultado el 14/10/2026.
- Documentación de Claude Code, "Best practices". Consultado el 14/10/2026.
- Slate, el juego hecho con IA por el equipo del pódcast What Next: TBD (05/04/2026). Consultado el 14/10/2026.
- AI Gamechangers, entrevista con Jonathan Bjerk (06/04/2026). Consultado el 14/10/2026.
- Kazuki Takakura, relato sobre el juego Onikappa, en note (16/07/2026). Consultado el 14/10/2026.
- Google Play Console, requisito de prueba para cuentas personales nuevas. Consultado el 14/10/2026.
- How To Market A Game, Chris Zukowski, juegos lanzados en Steam en 2025 (08/01/2026). Consultado el 14/10/2026.
- gamebiz, adelanto del informe de la CESA 2026 sobre IA generativa (18/09/2026). Consultado el 14/10/2026.
- GDC, "State of the Game Industry 2026". Consultado el 14/10/2026.
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