Historias
Kazuki Takakura: el artista que dejó el código a la IA
Dibuja, hace música y no entiende de programación. Dibujó y compuso un juego de acción entero y le dejó solo el código a la IA.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min
Kazuki Takakura es un artista japonés que no sabe programar. En mayo de 2026 lanzó Onikappa, un juego corto de acción hecho con Claude Code y OpenAI Codex escribiendo todo el código. Los dibujos, la música, las reglas y la última palabra fueron suyos. Antes solo había hecho juegos en equipo, y dice que todavía no entiende cómo funciona el código.
- Kazuki Takakura nació en 1987 en Japón y es artista: dibuja, hace pixel art y música y, según él, no sabe programar.
- Antes solo había hecho juegos en equipo. Onikappa fue el primero que hizo solo, con la IA escribiendo todo el código.
- El juego salió el 17 de mayo de 2026 en itch.io, una tienda de juegos independientes, para jugar en el navegador.
- Es un juego corto de acción de desplazamiento lateral: el jugador alterna entre un ogro y un kappa, dos seres del folclore japonés, hasta llegar a un jefe robot.
- Claude Code y OpenAI Codex escribieron el código. Dibujos, música, reglas, ajustes y pruebas quedaron en sus manos, sin IA en las imágenes ni en el sonido.
- Aconseja empezar pequeño, con reglas simples como las de una consola de 8 bits, en un tipo de juego que ya te guste.
Tu primer paso: Elige el tipo de juego que más te gusta y escribe cómo sería un solo nivel, con una sola regla, como recomienda Takakura.
¿Quién es Kazuki Takakura?
Kazuki Takakura es un artista japonés, nacido en 1987 en la prefectura de Yamanashi, con posgrado en la Universidad Tokyo Zokei2. Trabaja con pixel art (dibujo hecho punto por punto, como en las consolas antiguas), juegos, realidad virtual e IA, y ha expuesto en Japón, Taipéi, Nueva York y México2.
Dibuja, hace música e inventa reglas y mundos desde hace mucho tiempo1. Programar, no. Según él, no tiene conocimientos de programación y, aun con el juego terminado, le sigue pareciendo raro que escribir texto haga que las cosas se muevan en la pantalla1.
Hasta entonces, solo había hecho juegos en equipo1. Cada cambio dependía de dinero y de la aprobación de otras personas. Lo que quería, cuenta, era hacer juegos con la misma libertad con la que hace un dibujo1.
¿Cómo se juega Onikappa?
Onikappa es un juego corto de acción visto de lado, en el que la pantalla se desplaza mientras el personaje avanza1. El jugador alterna entre dos seres del folclore japonés: un ogro (oni) y un kappa, una criatura del agua1. Cada uno tiene habilidades distintas, y el juego tiene disparos, al estilo de Mega Man, un clásico de consola1.
El nivel transcurre dentro del cuerpo de un gigante del conocimiento, la "Descartes Máquina", un robot inspirado en la filosofía occidental2. El jugador explora, enfrenta enemigos y llega al jefe. Si junta cuatro placas de filosofía repartidas por el camino, el jefe se debilita1.
El nombre completo es "Onikappa to Chi no Kyojin - 001_Descartes Shinkami", algo como "Ogro, Kappa y el Gigante del Conocimiento". Es el primer nivel de una serie, lanzado por separado; los siguientes deberían salir como juegos independientes2.
¿Cómo hizo el juego con IA?
La IA escribió todo el código; el resto fue suyo. Takakura usó dos IA que trabajan dentro de la carpeta del proyecto, Claude Code y OpenAI Codex1. Él mismo describe la división como un pequeño equipo1:
| Papel | Quién lo hizo |
|---|---|
| Dirección, dibujos, música y decisión final | Takakura1 |
| Programación, planificación, caza de errores y notas del proyecto | La IA1 |
Según el reportaje del sitio japonés KAI-YOU, él hizo los gráficos, la música, las reglas, los ajustes y las pruebas, y no usó IA para generar imágenes ni sonidos2. La página del juego en itch.io dice lo mismo: el aviso de IA marca solo el código3.
La idea de la que está más orgulloso vino de su lado de artista. En lugar de marcar una por una las paredes y el suelo que pisa el personaje, pinta esas zonas con colores en una imagen, y el juego lee la pintura1. Lo llama "sistema de pintura de colisión" y dice que fue el mayor invento del proyecto1.
¿Por qué no dejó que la IA decidiera el juego?
Porque, para él, la gracia de un juego depende del cuerpo. La sensación de los controles, la dificultad y lo que es divertido se deciden jugando, y la IA no tiene cuerpo para sentirlo1. Si se la deja sola, dice, la IA tiende a hacer una expresión que representa el promedio del público1.
En nuestra lectura, es la misma división del trabajo de otros casos, como el de Curve Clash: la IA hace la parte técnica, y quien hace el juego sigue decidiendo qué es. Cuando tú no decides, la IA llena el hueco, y lo llena con lo más común. Esto también aparece en qué es el vibe coding.
¿Cuándo y dónde salió el juego?
El 17 de mayo de 2026, en itch.io, una tienda de juegos independientes, para jugar en el navegador2. La versión final había quedado lista un día antes, el 16 de mayo1. En octubre de 2026, la página de itch.io mostraba el juego como gratuito, con un botón para apoyar al autor3. También está en el sitio de su estudio, STUDIO TOKOYO4.
El juego se expuso para que el público lo jugara en la muestra "NEW MEDIA / NEW TECHNOLOGY / NEW ARTIST", en el Artist Cafe Fukuoka, del 23 de mayo al 7 de junio de 20262. En julio, Takakura publicó un relato largo sobre cómo hizo el juego; la primera parte es abierta, y el resto es de pago1.
En números
| Dato | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Año de nacimiento | 1987 | KAI-YOU, 24/05/20262 |
| Versión final lista | 16/05/2026 | Relato del autor, 16/07/20261 |
| Lanzamiento en itch.io | 17/05/2026 | KAI-YOU, 24/05/20262 |
| IA usadas | 2 (Claude Code y OpenAI Codex), solo en el código | Relato del autor1 e itch.io3 |
| Placas que debilitan al jefe | 4 | Relato del autor1 |
| Exposición en Fukuoka | 23/05 al 07/06/2026 | KAI-YOU, 24/05/20262 |
| Tiempo de producción, jugadores e ingresos | No divulgados |
¿Qué aconseja a quien va a empezar?
Empezar pequeño, en un tipo de juego que ya te guste, según él1:
- Un solo nivel. Un juego pequeño llega al final; uno grande se atasca en los dibujos y en las reglas complicadas.
- Reglas simples, como las de una consola de 8 bits. Un juego en 3D y muy bonito es difícil de terminar con IA.
- Un juego que funcione en el navegador, que es rápido de probar.
- Evita los juegos que dependen de tiempo exacto, como los de ritmo y los de pelea.
- Guarda para ti la sensación de los controles. Es la parte que la IA no siente.
También recuerda que un juego no es bueno solo por ser bonito y caro de hacer1. Para llegar a ese primer nivel pequeño, mira cómo empezar a hacer un juego.
La otra cara
Takakura no es un principiante en juegos: es un artista profesional, con años de exposiciones, que ya había hecho juegos en equipo y ya sabía dibujar y componer. La IA le quitó la programación, no el resto del trabajo. Su relato no dice cuánto tardó el juego, cuántas personas lo jugaron ni si dio algún dinero, y cuenta que todavía busca una empresa que distribuya los próximos. La historia demuestra que se puede hacer y publicar un juego sin programar, no que sea fácil ni que dé dinero.
¿Qué cambia esta historia para quien no programa?
En nuestra lectura, la historia de Takakura muestra que quien ya tiene un talento fuera de la programación, como dibujar, escribir o componer, ahora puede llevar ese talento hasta un juego completo. La barrera que antes exigía un programador en el equipo quedó en manos de la IA. La parte que le da identidad al juego sigue siendo tuya.
Para ver otros casos, de quien ya programaba y de quien no, mira quién hizo un juego sin ser programador.
Preguntas relacionadas
¿Quién es Kazuki Takakura?
Un artista japonés nacido en 1987 en Yamanashi, con posgrado en la Universidad Tokyo Zokei. Trabaja con pixel art, juegos, realidad virtual e IA, y ha expuesto en Japón, Taipéi, Nueva York y México.
¿Kazuki Takakura sabe programar?
No. Según él, no tiene conocimientos de programación y todavía no entiende cómo el código hace que las cosas se muevan. La IA escribió todo el código del juego.
¿Qué IA usó?
Claude Code y OpenAI Codex, las dos para escribir el código. Según el reportaje de KAI-YOU, no usó IA para generar imágenes ni sonidos.
¿Dónde se puede jugar Onikappa?
En el navegador, en la página del juego en itch.io y en el sitio de su estudio, STUDIO TOKOYO. En octubre de 2026, la página de itch.io mostraba el juego como gratuito, con opción de apoyar al autor.
¿Cómo se juega Onikappa?
Es un juego corto de acción visto de lado. El jugador alterna entre un ogro y un kappa, cada uno con habilidades distintas, recorre un nivel grande, enfrenta enemigos y un jefe robot, que se debilita si el jugador junta cuatro placas por el camino.
¿Cuánto tardó en hacer el juego?
Su relato no lo dice. La versión final quedó lista el 16 de mayo de 2026 y el juego salió al día siguiente.
¿Qué tipo de juego recomienda para empezar con IA?
Un juego pequeño, de un nivel, con reglas simples como las de una consola de 8 bits, en un tipo de juego que ya te guste. Desaconseja los juegos que dependen de tiempo exacto, como los de ritmo y los de pelea.
Fuentes
- Kazuki Takakura, relato en note sobre el juego hecho con IA (16/07/2026). Consultado el 25/10/2026.
- KAI-YOU, reportaje sobre el lanzamiento de Onikappa (24/05/2026). Consultado el 25/10/2026.
- itch.io, página del juego Onikappa - 001_Descartes Shinkami. Consultado el 25/10/2026.
- STUDIO TOKOYO, página de juegos. Consultado el 25/10/2026.
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