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ARQUITETOS DE JOGOS

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Kazuki Takakura: o artista que deixou o código com a IA

Ele desenha, faz música e não entende de programação. Desenhou e compôs um jogo de ação inteiro e deixou só o código com a IA.

Por Publicado em 6 min de leitura

Ilustração em pixel art: à noite, a mesa de trabalho de um artista, com um monitor mostrando um jogo de ação de rolagem lateral em que um pequeno ogro vermelho e um kappa verde atravessam o interior de um robô gigante; ao lado, um caderno com desenhos de personagens em pixel art e um pequeno teclado musical. Imagem gerada por inteligência artificial.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min

Kazuki Takakura é um artista japonês que não sabe programar. Em maio de 2026, ele lançou Onikappa, um jogo curto de ação feito com o Claude Code e o OpenAI Codex escrevendo todo o código. Os desenhos, a música, as regras e a palavra final foram dele. Antes, ele só tinha feito jogos em equipe, e ele diz que até hoje não entende como o código funciona.

  • Kazuki Takakura nasceu em 1987, no Japão, e é artista: desenha, faz pixel art e música, e, segundo ele, não sabe programar.
  • Antes, ele só tinha feito jogos em equipe. Onikappa foi o primeiro que fez sozinho, com a IA escrevendo todo o código.
  • O jogo saiu em 17 de maio de 2026 no itch.io, uma loja de jogos independentes, para jogar no navegador.
  • É um jogo curto de ação de rolagem lateral: o jogador alterna entre um ogro e um kappa, dois seres do folclore japonês, até chegar a um chefe robô.
  • O Claude Code e o OpenAI Codex escreveram o código. Desenhos, música, regras, ajustes e testes ficaram com ele, sem IA nas imagens nem no som.
  • Ele aconselha começar pequeno, com regras simples como as de um videogame de 8 bits, num tipo de jogo de que você já gosta.

Seu primeiro passo: Escolha o tipo de jogo de que você mais gosta e escreva como seria uma única fase dele, com uma regra só, como Takakura recomenda.

Ouvir a matéria · 6 min

Em formato de podcast, com a voz de um narrador.

Quem é Kazuki Takakura?

Kazuki Takakura é um artista japonês, nascido em 1987 na província de Yamanashi e formado na pós-graduação da Universidade Tokyo Zokei2. Ele trabalha com pixel art (desenho feito ponto a ponto, como nos videogames antigos), jogos, realidade virtual e IA, e já expôs no Japão, em Taipé, em Nova York e no México2.

Ele desenha, faz música e inventa regras e mundos há muito tempo1. Programar, não. Segundo ele, não tem conhecimento de programação e, mesmo depois do jogo pronto, continua achando estranho que escrever texto faça as coisas se mexerem na tela1.

Até então, ele só tinha feito jogos em equipe1. Cada mudança dependia de dinheiro e da aprovação de outras pessoas. O que ele queria, conta, era fazer jogos com a mesma liberdade com que faz um desenho1.

Como se joga Onikappa?

Onikappa é um jogo curto de ação visto de lado, em que a tela rola enquanto o personagem anda1. O jogador alterna entre dois seres do folclore japonês: um ogro (oni) e um kappa, uma criatura das águas1. Cada um tem habilidades diferentes, e o jogo tem tiro, no estilo do Mega Man, um clássico de videogame1.

A fase acontece dentro do corpo de um gigante do conhecimento, a "Descartes Máquina", um robô inspirado na filosofia ocidental2. O jogador explora, enfrenta inimigos e chega ao chefe. Se juntar quatro placas de filosofia espalhadas pelo caminho, o chefe fica mais fraco1.

O nome completo é "Onikappa to Chi no Kyojin - 001_Descartes Shinkami", algo como "Ogro, Kappa e o Gigante do Conhecimento". É a primeira fase de uma série, lançada sozinha; as próximas devem sair como jogos separados2.

Como ele fez o jogo com IA?

A IA escreveu todo o código; o resto foi dele. Takakura usou duas IAs que trabalham dentro da pasta do projeto, o Claude Code e o OpenAI Codex1. Ele mesmo descreve a divisão como uma pequena equipe1:

PapelQuem fez
Direção, desenhos, música e decisão finalTakakura1
Programação, planejamento, caça aos erros e anotações do projetoA IA1

Segundo a reportagem do site japonês KAI-YOU, ele fez os gráficos, a música, as regras, os ajustes e os testes, e não usou IA para gerar imagens nem sons2. A página do jogo no itch.io diz o mesmo: o aviso de IA marca só o código3.

A ideia de que ele mais se orgulha veio do lado de artista. Em vez de marcar uma por uma as paredes e o chão onde o personagem pisa, ele pinta essas áreas com cores numa imagem, e o jogo lê a pintura1. Ele chama isso de "sistema de pintura de colisão" e diz que foi a maior invenção do projeto1.

Por que ele não deixou a IA decidir o jogo?

Porque, para ele, a graça de um jogo depende do corpo. A sensação dos controles, a dificuldade e o que é divertido se decidem jogando, e a IA não tem corpo para sentir isso1. Deixada solta, diz ele, a IA tende a fazer uma expressão que representa a média do público1.

Na leitura nossa, é a mesma divisão de trabalho de outros casos, como o do Curve Clash: a IA faz a parte técnica, e quem faz o jogo continua decidindo o que ele é. Quem preenche o vazio quando você não decide é a IA, e ela preenche com o mais comum. Isso também aparece em o que é vibe coding.

Quando e onde o jogo saiu?

Em 17 de maio de 2026, no itch.io, uma loja de jogos independentes, para jogar no navegador2. A versão final tinha ficado pronta um dia antes, em 16 de maio1. Em outubro de 2026, a página do itch.io listava o jogo como gratuito, com um botão de apoio ao autor3. Ele também está no site do estúdio dele, o STUDIO TOKOYO4.

O jogo foi exposto para o público jogar na mostra "NEW MEDIA / NEW TECHNOLOGY / NEW ARTIST", no Artist Cafe Fukuoka, de 23 de maio a 7 de junho de 20262. Em julho, Takakura publicou um relato longo sobre como fez o jogo; a primeira parte é aberta, e o resto é pago1.

Em números

DadoValorFonte
Ano de nascimento1987KAI-YOU, 24/05/20262
Versão final pronta16/05/2026Relato do autor, 16/07/20261
Lançamento no itch.io17/05/2026KAI-YOU, 24/05/20262
IAs usadas2 (Claude Code e OpenAI Codex), só no códigoRelato do autor1 e itch.io3
Placas que enfraquecem o chefe4Relato do autor1
Exposição em Fukuoka23/05 a 07/06/2026KAI-YOU, 24/05/20262
Tempo de produção, jogadores e receitaNão divulgados

O que ele aconselha a quem vai começar?

Começar pequeno, num tipo de jogo de que você já gosta, segundo ele1:

  • Uma fase só. Um jogo pequeno chega ao fim; um grande trava nos desenhos e nas regras complicadas.
  • Regras simples, como as de um videogame de 8 bits. Jogo de três dimensões e muito bonito é difícil de terminar com IA.
  • Jogo que roda no navegador, que é rápido de testar.
  • Fuja de jogo que depende de tempo exato, como os de ritmo e os de luta.
  • Guarde para você a sensação dos controles. É a parte que a IA não sente.

Ele também lembra que um jogo não é bom só por ser bonito e caro de fazer1. Para chegar a essa primeira fase pequena, veja como começar a fazer um jogo.

O outro lado

Takakura não é um iniciante em jogos: é um artista profissional, com anos de exposições, que já tinha feito jogos em equipe e já sabia desenhar e compor. A IA tirou dele a programação, não o resto do trabalho. O relato não diz quanto tempo o jogo levou, quantas pessoas jogaram nem se rendeu algum dinheiro, e ele conta que ainda procura uma empresa para distribuir os próximos. A história prova que dá para fazer e publicar sem programar, não que é fácil nem que dá dinheiro.

O que essa história muda para quem não programa?

Na leitura nossa, a história de Takakura mostra que quem já tem um talento de fora da programação, como desenhar, escrever ou compor, agora pode levar esse talento até um jogo inteiro. A barreira que antes exigia um programador na equipe ficou com a IA. A parte que dá a cara do jogo continua com você.

Para ver outros casos, com quem já programava e quem não, veja quem já fez um jogo sem ser programador.

Perguntas relacionadas

Quem é Kazuki Takakura?

Um artista japonês nascido em 1987 em Yamanashi, formado na pós-graduação da Universidade Tokyo Zokei. Ele trabalha com pixel art, jogos, realidade virtual e IA, e já expôs no Japão, em Taipé, em Nova York e no México.

Kazuki Takakura sabe programar?

Não. Segundo ele, não tem conhecimento de programação e até hoje não entende como o código faz as coisas se mexerem. A IA escreveu todo o código do jogo.

Que IA ele usou?

O Claude Code e o OpenAI Codex, as duas para escrever o código. Segundo a reportagem do KAI-YOU, ele não usou IA para gerar imagens nem sons.

Onde dá para jogar Onikappa?

No navegador, pela página do jogo no itch.io e pelo site do estúdio dele, o STUDIO TOKOYO. Em outubro de 2026, a página do itch.io listava o jogo como gratuito, com opção de apoio ao autor.

Como se joga Onikappa?

É um jogo curto de ação visto de lado. O jogador troca entre um ogro e um kappa, cada um com habilidades diferentes, atravessa uma fase grande, enfrenta inimigos e um chefe robô, que fica mais fraco se o jogador juntar quatro placas pelo caminho.

Quanto tempo ele levou para fazer o jogo?

O relato dele não diz. A versão final ficou pronta em 16 de maio de 2026 e o jogo saiu no dia seguinte.

Que tipo de jogo ele recomenda para começar com IA?

Um jogo pequeno, de uma fase, com regras simples como as de um videogame de 8 bits, num tipo de jogo de que você já gosta. Ele desaconselha jogos que dependem de tempo exato, como os de ritmo e os de luta.

Fontes

  1. Kazuki Takakura, relato no note sobre o jogo feito com IA (16/07/2026). Acesso em 25/10/2026.
  2. KAI-YOU, reportagem sobre o lançamento de Onikappa (24/05/2026). Acesso em 25/10/2026.
  3. itch.io, página do jogo Onikappa - 001_Descartes Shinkami. Acesso em 25/10/2026.
  4. STUDIO TOKOYO, página dos jogos. Acesso em 25/10/2026.

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