Saltar al contenido
GAME ARCHITECTS AI

Historias

La historia de Angry Birds: el juego número 52 de Rovio

Una empresa de 12 personas, cerca de la quiebra, ya había hecho 51 juegos. El número 52 costó 100 000 euros y lo cambió todo.

Por Publicado el 7 min de lectura

Homenaje en pixel art a Angry Birds: de noche, en una isla tropical, el pájaro rojo en una resortera de madera apunta a cerdos verdes en una torre de madera, piedra y hielo. Imagen generada por inteligencia artificial.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min

Angry Birds fue el juego número 52 de Rovio, una empresa finlandesa que, a principios de 2009, estaba cerca de la quiebra y se había reducido a 12 personas. El equipo tardó unos ocho meses, en los ratos libres entre trabajos por encargo, y el juego costó 100 000 euros. Salió en diciembre de 2009 y se hizo sin IA, por gente que ya hacía juegos.

  • Rovio, de Finlandia, había hecho 51 juegos antes de Angry Birds, la mayoría por encargo para empresas como EA y Namco.
  • A principios de 2009, la empresa estaba cerca de la quiebra y había bajado de 50 a 12 empleados.
  • En marzo de 2009, un diseñador de Rovio mostró un dibujo de pájaros redondos y enojados; había presentado cientos de ideas en los dos meses anteriores.
  • El presupuesto inicial era de 25 000 euros, y el juego acabó costando 100 000, hecho en los ratos libres entre trabajos para otras empresas.
  • Los cerdos verdes y la resortera no estaban en la primera versión: llegaron después, con las pruebas.
  • El juego salió en diciembre de 2009 y pasó tres meses sin ir bien en los países de habla inglesa antes de llegar al primer lugar en Estados Unidos, en abril.
  • Según Rovio, Angry Birds fue el primer juego de celular en superar los 1000 millones de descargas, en 2012.

Tu primer paso: Escribe tres ideas de juego de una frase cada una y muéstraselas hoy a alguien, como hacía el diseñador de Rovio con las suyas.

¿Por qué Angry Birds es el juego número 52?

Porque Rovio, la empresa finlandesa que hizo Angry Birds, ya había hecho 51 juegos antes12. La mayoría eran por encargo, para empresas grandes como EA y Namco, y algunos vendieron millones de copias para esos clientes1. El problema era que el éxito se lo quedaba quien hacía el encargo.

Esta es una historia de la línea "empezó pequeño", y conviene leerla con tres avisos:

  • Angry Birds no se hizo con IA. Es de 2009.
  • Quienes lo hicieron ya hacían juegos. Era una empresa con programadores y diseñadores, no una persona sola.
  • Es un caso que salió bien. La propia Rovio pasó por 51 juegos sin un éxito propio, y la mayoría de las empresas de juegos nunca llega a uno.

¿Cómo se juega Angry Birds?

Tiras de una resortera con el dedo, eliges la fuerza y el ángulo, y sueltas1. El pájaro vuela contra construcciones de madera, piedra y hielo donde están los cerdos verdes. La historia cabe en una frase: los cerdos robaron los huevos de los pájaros1.

La gracia está en la física, la forma en que las cosas caen en la pantalla como en la vida real. Una torre que se tambalea, una tabla que resbala, un cerdo que solo cae al tercer intento. Según el diseñador del juego, cada nivel tiene un tiro clave que acertar, y dos capas: pasar el nivel con una estrella, para quien juega por encima, y conseguir tres estrellas, para quien quiere dedicarse1. Dijo que pensó el juego para que lo disfrutara su madre, y él también1.

¿Quién creó Angry Birds?

Rovio es de los primos Niklas y Mikael Hed1. Niklas programaba desde niño: a los 12 años, cuenta un amigo de la infancia, ya hacía que una pelotita se moviera en la pantalla1. Mientras estudiaba computación, en 2003, él y dos amigos ganaron un concurso de juegos, y de ahí nació una empresa llamada Relude, que después pasó a ser Rovio, "hoguera" en finlandés12.

La idea de los pájaros vino de Jaakko Iisalo, diseñador de Rovio desde 20061. Pero el juego lo hizo el equipo de la empresa, mientras la empresa hacía otros juegos para pagar las cuentas.

¿Cuánto costó y cuánto tiempo tardaron?

Unos 100 000 euros y alrededor de ocho meses12. Mikael Hed reservó un presupuesto de 25 000 euros, y el costo final fue cuatro veces eso1.

No fue trabajo de tiempo completo. El equipo trabajaba en Angry Birds cuando sobraba tiempo: en los seis meses de trabajo en el juego, Rovio entregó otros cuatro juegos por encargo1. En palabras de Niklas, Angry Birds era lo que hacían siempre que tenían un rato libre1.

En númerosValorFuente y fecha
Juegos hechos antes51Wired, abril de 2011; Rovio
Empleados a principios de 200912 (el máximo había sido 50)Wired, abril de 2011
Presupuesto inicial25 000 eurosWired, abril de 2011
Costo final100 000 eurosWired, abril de 2011
Tiempo hasta el lanzamientounos ocho mesesRovio; Wired, abril de 2011
Descargas pagadas en iPhone y iPod Touch20 millonesWired, abril de 2011
Descargas con anuncios en Android20 millonesWired, abril de 2011
Primer juego de celular en superar los 1000 millones de descargas2012Rovio, abril de 2022
Descargas de todos los juegos de Rovio, sumadosmás de 5000 millonesRovio, abril de 2022

¿Cómo empezó Angry Birds?

Empezó en una empresa en crisis. En 2008, según Niklas Hed, tuvo que despedir a 20 amigos3. A principios de 2009, Rovio estaba cerca de la quiebra y había bajado de 50 a 12 empleados1.

Pero había algo nuevo: el iPhone y la tienda de aplicaciones de Apple. Antes, una empresa pequeña tenía que negociar con cada fabricante de celulares. Ahora bastaba una tienda para llegar a todo el mundo1. Los primos decidieron hacer juegos propios para el iPhone, con una lista de reglas: servir para cualquier persona, no tener tutorial, cargar rápido para poder jugar un solo minuto y tener un ícono que llamara la atención en la tienda1.

Iisalo empezó a presentar diez ideas a la vez, ya dibujadas como si fueran la pantalla del juego. En los dos meses anteriores habían sido cientos1. Una tarde de marzo de 2009, mostró una imagen de pájaros redondos, sin patas y con cara de enojados, caminando hacia una pila de bloques de colores1. Según Niklas, a quienes vieron la imagen les pareció mágica1.

¿Qué cambió entre la primera idea y el juego?

Casi todo. En la primera versión no había resortera ni cerdos: cada pájaro tenía un color, y tocar un bloque del mismo color hacía que el pájaro volara y lo destruyera1. Lanzar los pájaros llegó después, primero deslizando el dedo hacia las construcciones, y solo entonces con la resortera1.

Los cerdos llegaron para dar un motivo a la destrucción. Empezaron como manchas sin forma; cuando la gripe porcina apareció en las noticias, se convirtieron en cerdos verdes con cara de enfermos1. Los jugadores de prueba seguían sin entender por qué los pájaros atacaban a animales tan tranquilos, y por eso el equipo inventó la historia de los huevos robados1.

El juego casi se abandonó. Niklas contó que el vuelo y el rebote del pájaro no se sentían naturales, y que el equipo pensó en seguir con otro juego3. Fueron ocho meses y miles de cambios hasta el lanzamiento1.

¿Angry Birds tuvo éxito enseguida?

No. El juego salió en la tienda de Apple en diciembre de 2009 y, en sus tres primeros meses, le fue mal en los países de habla inglesa1. Rovio fue a por los países más pequeños: en Finlandia, unos pocos cientos de compras bastaron para llegar al primer lugar, y después vinieron Suecia, Dinamarca, Grecia y la República Checa1.

Con 30 000 a 40 000 descargas en esos países, Rovio buscó a Apple junto con Chillingo, una empresa que publicaba juegos de otros estudios1. Angry Birds se convirtió en el juego de la semana en la tienda del Reino Unido y saltó de cerca del puesto 600 al primero. En abril de 2010 llegó al primer lugar en Estados Unidos1.

Niklas dice que supo que había funcionado una Navidad, cuando vio a su madre, que no jugaba a nada, dejar que se quemara el pavo porque no soltaba el juego1. Según Mikael, el éxito "de la noche a la mañana" tardó ocho años1.

¿Qué pasó después?

A principios de 2011, la revista Wired contaba 20 millones de descargas pagadas en iPhone y 20 millones con anuncios en Android, y más de 50 millones de euros generados por la marca, sumando juegos y productos como peluches1. Según Rovio, Angry Birds fue el primer juego de celular en superar los 1000 millones de descargas, en 20124.

Las "5000 millones de descargas" que aparecen en muchas noticias no son solo de Angry Birds. En abril de 2022, Rovio dijo que todos sus juegos, sumados desde 2009, superaban los 5000 millones4. Es un número de la propia empresa.

La otra cara

Angry Birds no es la historia de alguien que empezó de cero. Rovio tenía programadores, diseñadores y 51 juegos hechos, y aun así solo acertó después de casi quebrar. También tuvo suerte con el momento: la tienda del iPhone era nueva. Por cada empresa que llegó al juego número 52, muchas cerraron antes. Hacer muchos intentos no garantiza un éxito.

¿Qué le enseña esta historia a quien quiere hacer un juego?

Esta parte es lectura nuestra. Lo que más llama la atención no son los miles de millones de descargas, sino el camino: cientos de ideas descartadas, una imagen que gustó y meses cambiando el juego según lo que decían los jugadores de prueba. Los cerdos, la resortera y la historia de los huevos nacieron de las pruebas, no de la primera idea.

Angry Birds no tuvo nada de IA. El trabajo pesado era programar y rehacer el juego con cada cambio, con un equipo pagado para eso. Hoy, la IA puede escribir buena parte de ese código a partir de lo que describes, y quien no programa puede probar una idea pequeña sin una empresa detrás (lectura nuestra). Lo que sigue siendo tuyo es la parte de Iisalo: tener ideas, mostrarlas a alguien, escuchar y decidir qué cambia. Mira qué hace la IA y qué sigue siendo tuyo, cuál debería ser tu primer juego y otros juegos famosos que empezaron pequeños.

Preguntas relacionadas

¿Quién creó Angry Birds?

Rovio, una empresa de juegos de Finlandia dirigida por los primos Niklas y Mikael Hed. La imagen que dio origen al juego fue del diseñador Jaakko Iisalo, en marzo de 2009, y el juego lo hizo el equipo de la empresa.

¿Por qué Angry Birds es el juego número 52?

Porque Rovio ya había hecho 51 juegos antes, la mayoría por encargo para otras empresas. Angry Birds fue el número 52, y el primer gran éxito con personajes propios.

¿Cuánto costó hacer Angry Birds?

Unos 100 000 euros, según Wired. El presupuesto inicial era de 25 000 euros, y el costo final fue cuatro veces eso.

¿Cuánto tiempo tardaron en hacer Angry Birds?

Unos ocho meses, entre la imagen de los pájaros, en marzo de 2009, y el lanzamiento, en diciembre. El equipo trabajaba en el juego en los ratos libres, entre trabajos por encargo.

¿Cómo se juega Angry Birds?

Tiras de una resortera con el dedo, eliges la fuerza y el ángulo y lanzas pájaros contra construcciones donde hay cerdos verdes, que robaron los huevos de los pájaros. El nivel termina cuando caen todos los cerdos.

¿Angry Birds se hizo con inteligencia artificial?

No. El juego es de 2009 y lo hizo una empresa de juegos, con programadores y diseñadores. La IA que escribe el código de un juego a partir de un pedido en español apareció años después.

¿Cuántas descargas tuvo Angry Birds?

Según Rovio, Angry Birds fue el primer juego de celular en superar los 1000 millones de descargas, en 2012. En abril de 2022, la empresa dijo que todos sus juegos, sumados, superaban los 5000 millones.

Fuentes

  1. Wired, "In depth: How Rovio made Angry Birds a winner (and what's next)" (edición de abril de 2011). Consultado el 25/10/2026.
  2. Rovio, página oficial de la historia de la empresa. Consultado el 25/10/2026.
  3. PocketGamer.biz, "Rovio: Angry Birds was almost cancelled" (27 de noviembre de 2012). Consultado el 25/10/2026.
  4. Rovio, "Rovio games have surpassed 5 billion total downloads" (14 de abril de 2022). Consultado el 25/10/2026.

¿Te sirvió este artículo?

Una vez por semana, lo que cambió en los juegos con IA

Cada martes, de 3 a 5 minutos de lectura: las noticias que cambian algo para quien quiere hacer un juego, una pregunta de un lector respondida y los artículos nuevos. Te das de baja cuando quieras, con un clic.

Al suscribirte, aceptas la política de privacidad.

¿Encontraste un error? Cuéntanos. Lo corregimos y dejamos registrada la corrección en la página. Avisar de un error