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¿Hacer juegos es para mí? 5 preguntas antes de gastar dinero

La pregunta que todos esperan, "¿sabes programar?", no está en la lista. Las cinco que pesan son sobre gusto, paciencia, tiempo, tamaño y valor para mostrar tu juego.

Por Publicado el 10 min de lectura

Ilustración en pixel art: de noche, un hombre se detiene frente a la puerta iluminada de una pequeña tienda, y a su lado flota una ventana de menú azul con cinco barras vacías; un pequeño robot espera junto a la puerta. Imagen generada por inteligencia artificial.

RESUMEN PARA QUIEN TIENE PRISA · 2 min

Hacer juegos puede ser para ti aunque no sepas programar, porque hoy la IA escribe el código. Las preguntas que pesan son otras cinco: si quieres entender por qué un juego engancha, si aguantas probar lo mismo varias veces, si tienes un poco de tiempo casi todos los días, si aceptas empezar pequeño y si muestras el juego con defectos. Ninguna garantiza resultados.

  • Saber programar no está entre las cinco preguntas: hoy la IA escribe el código, y lo que no hace es decidir, probar e insistir por ti.
  • En una prueba académica de 2026, GameDevBench, la mejor IA resolvió por sí sola el 53.8% de 333 tareas de juego; el resto necesita a alguien probando y señalando el error.
  • Jonathan Bjerk, contador en Noruega con trabajo de tiempo completo, lanzó un juego hecho con IA en menos de siete meses, y pasó unos dos de ellos atascado en errores.
  • Masako Wakamiya empezó a hacer su juego después de los 80 años, sin IA, porque quería un juego en el que la gente de su edad no perdiera contra los jóvenes.
  • En Google Play, una cuenta personal nueva solo puede lanzar después de que 12 personas prueben el juego durante 14 días seguidos, y la tienda pide un resumen de lo que dijeron.
  • Según una estimación basada en Gamalytic, cerca del 65.9% de los juegos lanzados en Steam en 2025 ganaron menos de 1000 dólares.

Tu primer paso: Responde las cinco preguntas por escrito, con sí, no o más o menos, y mira cuál pesa más para ti antes de suscribirte a nada.

¿Hacer juegos es para mí?

Puede ser, y saber programar no es lo que lo decide. Hoy la IA escribe el código del juego a partir de lo que describes. Lo que decide son cinco preguntas sobre tu motivo: gusto, paciencia, tiempo, tamaño y valor para mostrar el juego. Son lectura nuestra, y cada una viene con un hecho de alguien que ya pasó por ella.

Imagina la escena. Siempre quisiste hacer un juego. Estás parado en la puerta, antes de empezar, con la duda de siempre: "pero yo no sé programar". Esa es justamente la pregunta que quedó fuera de la lista.

Las cinco preguntas miden el motivo, y no el talento. Respóndelas con sinceridad, de preferencia por escrito, antes de suscribirte a nada o de pagar cualquier tienda. Ninguna es un examen; sirven para que sepas dónde va a pesar el trabajo.

PreguntaQué mideUn hecho de quien pasó por ella
1. ¿Quieres entender por qué un juego engancha?GustoUn contador noruego hizo su juego inspirado en un juego de su infancia2
2. ¿Aguantas probar lo mismo varias veces?PacienciaEn una prueba de 2026, la mejor IA resolvió por sí sola el 53.8% de las tareas de juego1
3. ¿Tienes un poco de tiempo casi todos los días?TiempoEl mismo contador hizo el juego sin dejar su trabajo de tiempo completo2
4. ¿Aceptas empezar con un juego pequeño?TamañoLa primera versión de Flappy Bird llevó de dos a tres días5
5. ¿Te animas a mostrar el juego con defectos?ValorGoogle Play exige que 12 personas prueben el juego antes de lanzarlo, en cuentas personales nuevas8

¿Por qué "¿sabes programar?" no está en la lista?

Porque esa parte la escribe la IA. Describes el juego con palabras comunes, y la IA lo convierte en los comandos que la computadora entiende. Si quieres entender cómo funciona eso hoy, mira si se puede hacer un juego sin saber programar.

Eso quita un obstáculo, pero no quita el trabajo. La IA arma lo que pides; quien decide qué pedir, juega, nota lo que quedó aburrido y pide de nuevo eres tú. Las cinco preguntas de abajo son sobre esa parte, la que sigue en manos de quien hace el juego.

Pregunta 1: ¿quieres entender por qué un juego engancha?

Si la respuesta es sí, ya tienes el combustible que más dura. Quien siente curiosidad por saber por qué un juego es divertido tiene tema para mucho tiempo, y ese tema aparece en cada decisión: qué hace el jugador, por qué quiere volver a jugar, qué quitar (lectura nuestra).

Los casos reales suelen empezar así, por un gusto, y no por un plan de negocio. Jonathan Bjerk, contador en Noruega, creció jugando con sus amigos un juego de serpientes en el que todos compartían el mismo teclado. Según él, Curve Clash, el juego que hizo con IA, nació de las ganas de llevar esa misma sensación al celular y a jugadores de todo el mundo2. La historia completa está en Curve Clash: el contador que lanzó un juego hecho con IA.

Masako Wakamiya, una empleada bancaria jubilada de Japón, empezó a hacer su juego alrededor de los 81 años, sin IA. El motivo, según el reportaje de Gigazine, era simple: perder contra los jóvenes en los juegos no tenía gracia, y ella quería un juego en el que la gente de su edad pudiera ganar3.

Qué hacer con esto: si no puedes decir qué juego te gusta y por qué, empieza por ahí, jugando con atención, antes de pensar en hacer uno.

Pregunta 2: ¿aguantas probar lo mismo varias veces?

Tienes que aguantar, porque la IA se equivoca y quien encuentra el error eres tú. En una prueba académica presentada en la ICML 2026, una conferencia de investigación en IA, GameDevBench, la mejor combinación de IA resolvió por sí sola el 53.8% de 333 tareas de juego1. El resto depende de alguien jugando, señalando lo que se rompió y pidiendo de nuevo.

La propia prueba muestra dónde tropieza más la IA: en las tareas de dibujo del juego en 2D, el acierto bajó al 33%, frente al 51.4% en las tareas de jugabilidad1. Es una medida de laboratorio, con tareas sacadas de tutoriales, y no dice cuánto va a funcionar en tu juego. Pero da una idea del tamaño del trabajo de revisar.

En la práctica, eso se vuelve repetición. Bjerk cuenta que pasó horas solo probando el juego y ajustando números, y que estuvo atascado en errores del modo multijugador durante unos dos meses, en septiembre y octubre de 20252. Lo que sigue siendo difícil con IA está en ¿es fácil hacer un juego con IA?.

Qué hacer con esto: si probar el mismo nivel diez veces te parece insoportable, debes saber que es buena parte del trabajo, y elige un primer juego en el que cada prueba sea corta.

Pregunta 3: ¿tienes un poco de tiempo casi todos los días?

Veinte minutos al día ya cuentan, en nuestra lectura. Poco tiempo con frecuencia suele rendir más que esperar el mes libre que nunca llega, porque el juego sigue fresco en la cabeza y cada sesión continúa donde quedó la anterior. Es una sugerencia de rutina, no un plazo.

Los casos reales muestran gente que lo hizo en las horas que le sobraban. Bjerk sigue trabajando a tiempo completo como contador. Empezó el juego el 28 de mayo de 2025, abrió una versión de prueba en agosto y lanzó el juego completo a mediados de diciembre, menos de siete meses después, según la entrevista2. Fue su tiempo, con un juego pequeño.

Antes de la IA, el tiempo solía ser mucho mayor. Stardew Valley, un juego de granja, llevó cuatro años de trabajo de una sola persona, Eric Barone, según la página oficial del juego4. Masako Wakamiya tardó más de medio año en hacer el suyo, estudiando con libros y resolviendo dudas por videollamada con un profesor3.

Qué hacer con esto: mira tu semana y marca dónde cabrían veinte minutos. Si ahora no caben en ningún lado, la respuesta honesta es "todavía no", y está bien.

Pregunta 4: ¿aceptas empezar con un juego pequeño?

Tienes que aceptarlo, porque el juego de tus sueños suele ser demasiado grande para un primer juego. Un juego pequeño tiene una sola acción, una sola pantalla y partidas cortas, y por eso se puede terminar, probar y mostrar. El grande queda para después, cuando ya sepas cómo es el trabajo (lectura nuestra).

Juegos que se hicieron famosos empezaron así, y ninguno se hizo con IA. La primera versión de Flappy Bird, el juego del pajarito que pasa entre tubos, la hizo en dos a tres días Dong Nguyen, que programaba desde los 16 años5. Minecraft tuvo su primera versión pública en mayo de 2009 y solo se dio por terminado en noviembre de 2011, más de dos años después6. Su autor, Markus Persson, ya trabajaba como programador7.

Son casos que salieron bien entre muchos que no. Lo que muestran es el tamaño del comienzo, y no la probabilidad de éxito. Para recortar tu idea hasta que quepa, mira el primer paso antes de abrir cualquier programa.

Una ventana de menú azul, como la ficha de personaje de un juego antiguo, con seis barras: el hombre señala las cinco de arriba, que se llenan de luz dorada, y el pequeño robot se sube a la sexta barra y la llena, como quien se une al grupo. Imagen generada por inteligencia artificial.

Pregunta 5: ¿te animas a mostrar el juego con defectos?

Vas a necesitarlo, porque si el juego divierte solo se descubre viendo a otra persona jugar. Y la tienda se lo exige a quien empieza. En Google Play, la tienda de Android, una cuenta personal creada después del 13 de noviembre de 2023 solo puede lanzar después de una prueba cerrada con al menos 12 personas, durante 14 días seguidos8. En la solicitud para lanzar, la tienda pide un resumen de lo que dijeron esas personas y de cómo recogiste sus opiniones8.

Es decir, antes de llegar a cualquier desconocido, el juego pasa por doce personas que van a encontrarle defectos. La propia página de la tienda recomienda guardar las opiniones, responder a los probadores y corregir los errores durante la prueba8.

Quienes lo hicieron antes mostraron temprano. Minecraft se abrió al público todavía sin terminar, en 2009, y Persson siguió actualizando el juego según lo que decía la comunidad6. Bjerk abrió la versión de prueba de Curve Clash cuatro meses antes del lanzamiento completo y, según él, su consejo es probar con gente real temprano y seguido2.

Qué hacer con esto: piensa ahora en dos o tres personas a las que les mostrarías un juego feo e incompleto. Si no se te ocurre nadie, empieza a buscar antes de que el juego exista.

¿Y si tu motivo es solo ganar dinero?

Vale saber, antes de empezar, que la mayoría de los juegos rinde poco. Según un análisis basado en Gamalytic, una empresa que estima ventas, cerca del 65.9% de los juegos lanzados en 2025 en Steam, la mayor tienda de juegos de computadora, ganaron menos de 1000 dólares9. Son estimaciones, no datos oficiales de la tienda9.

Eso tampoco dice que nadie gane, ni que tu juego vaya a quedar en ese grupo. El punto es otro: el dinero solo es un motivo débil para aguantar las preguntas 2 a 5, porque el retorno, cuando llega, tarda y no tiene garantía (lectura nuestra). Nadie puede prometer que te vas a hacer rico. Como en toda profesión, hay riesgo.

Si tu respuesta sincera a la pregunta 1 fue "no me importan los juegos, solo quiero ingresos", quizá el camino sea otro. Si fue "me gustan los juegos y también me gustaría ganar con ellos", las cinco preguntas siguen valiendo.

La otra cara

Las cinco preguntas son lectura nuestra, no una prueba científica. Responder sí a las cinco no garantiza que vayas a terminar un juego, ni que alguien lo juegue, ni que vaya a dar dinero. Responder no a alguna tampoco quiere decir que hacer juegos no sea para ti: a veces quiere decir "todavía no" o "con otro tamaño". Los casos citados son pocos y son de quienes llegaron al final; la mayoría de las personas que empiezan no aparece en ningún reportaje. Y Curve Clash, Hinadan y los juegos famosos tuvieron cada uno su historia: ninguno sirve de plazo para nadie.

¿Y si respondí "no" a alguna pregunta?

Depende de cuál. Un "no" en la pregunta 1 es el más serio, porque el gusto es lo que sostiene a las demás. Un "no" en las preguntas 3, 4 o 5 suele poder ajustarse: menos tiempo pide un juego más pequeño, y el valor para mostrar se gana mostrándolo primero a una sola persona (lectura nuestra).

La pregunta 2 queda en el medio. Si probar varias veces te parece aburrido, haz un juego en el que cada partida dure segundos: la prueba se acorta y la repetición pesa menos.

Y vale mirar el lado del costo antes de cualquier decisión: puedes responder las cinco preguntas sin gastar nada, y solo después ver cuánto cuesta hacer un juego con IA, gasto por gasto.

¿Qué hacer antes de gastar dinero?

Responder las cinco preguntas por escrito y probar las respuestas en la vida real, sin pagar nada. Jugar con atención, marcar el tiempo libre de la semana y pensar en quién vería tu juego son cosas que puedes hacer hoy.

Tu plan de acción

Marca lo que ya hiciste. Se guarda en este dispositivo, para que sigas después.

Preguntas relacionadas

¿Necesito saber programar para empezar a hacer juegos?

No. Hoy la IA escribe el código del juego a partir de lo que describes. Decidir qué es el juego, probarlo y señalar lo que está mal sigue siendo cosa tuya.

¿Cuánto tiempo al día necesito para hacer un juego?

No hay un número oficial. En nuestra lectura, un poco de tiempo casi todos los días, como veinte minutos, rinde más que esperar un mes libre. No es un plazo: el tiempo del juego depende de su tamaño.

¿Soy demasiado mayor para empezar a hacer juegos?

La edad no aparece entre las preguntas. Masako Wakamiya empezó a hacer su juego alrededor de los 81 años, sin IA, y lo lanzó en la tienda de Apple en febrero de 2017, después de más de medio año de trabajo.

¿Se puede hacer un juego teniendo trabajo?

Hay quien lo hizo. Jonathan Bjerk, contador de tiempo completo en Noruega, lanzó Curve Clash, hecho con IA, en menos de siete meses. Es su caso, con un juego pequeño, y no sirve de plazo para nadie.

Si no me gusta probar, ¿hacer juegos es para mí?

Te va a pesar. En una prueba de 2026, la mejor IA resolvió por sí sola el 53.8% de las tareas de juego, y el resto depende de alguien jugando, encontrando el error y pidiendo de nuevo. Probar es buena parte del trabajo.

¿Hacer juegos da dinero?

Para la mayoría, poco. Según una estimación basada en Gamalytic, cerca del 65.9% de los juegos lanzados en Steam en 2025 ganaron menos de 1000 dólares. Nadie puede prometer que te vas a hacer rico.

¿Necesito gastar dinero para descubrir si me gusta hacer juegos?

No para responder las cinco preguntas. Escribir la idea, mirar los juegos que te gustan y pensar en el tamaño del primer juego no cuestan nada. Los gastos de la IA y de la tienda pueden esperar.

Fuentes

  1. GameDevBench, Chi y otros, actas de la ICML 2026. Consultado el 15/10/2026.
  2. AI Gamechangers, entrevista con Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (6 de abril de 2026). Consultado el 15/10/2026.
  3. Gigazine, sobre Masako Wakamiya y Hinadan (23 de mayo de 2018). Consultado el 15/10/2026.
  4. Stardew Valley, página oficial de prensa. Consultado el 15/10/2026.
  5. Wikipedia, "Flappy Bird". Consultado el 15/10/2026.
  6. Wikipedia, "Minecraft". Consultado el 15/10/2026.
  7. Wikipedia, "Markus Persson". Consultado el 15/10/2026.
  8. Ayuda de Google Play Console: prueba exigida a las cuentas personales nuevas. Consultado el 15/10/2026.
  9. game-developers.org, distribución de los ingresos de los juegos de 2025 en Steam (análisis basado en Gamalytic). Consultado el 15/10/2026.

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