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Fazer jogos é para mim? 5 perguntas antes de gastar um real
A pergunta que todo mundo espera, "você sabe programar?", não está na lista. As cinco que pesam são sobre gosto, paciência, tempo, tamanho e coragem de mostrar.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min
Fazer jogos pode ser para você mesmo sem saber programar, porque hoje a IA escreve o código. As perguntas que pesam são outras cinco: se você quer entender por que um jogo prende, se aguenta testar a mesma coisa várias vezes, se tem um pouco de tempo quase todo dia, se topa começar pequeno e se mostra o jogo com defeito. Nenhuma delas garante resultado.
- Saber programar não está entre as cinco perguntas: hoje a IA escreve o código, e o que ela não faz é decidir, testar e insistir por você.
- Num teste acadêmico de 2026, o GameDevBench, a melhor IA resolveu sozinha 53,8% de 333 tarefas de jogo; o resto pede alguém testando e apontando o erro.
- Jonathan Bjerk, contador na Noruega com emprego de tempo integral, lançou um jogo feito com IA em menos de sete meses, e passou cerca de dois deles travado em erros.
- Masako Wakamiya começou a fazer o jogo dela depois dos 80 anos, sem IA, porque queria um jogo em que gente da idade dela não perdesse para os jovens.
- Na Google Play, conta pessoal nova só lança depois de 12 pessoas testarem o jogo por 14 dias seguidos, e a loja pede o resumo do que elas disseram.
- Segundo uma estimativa baseada na Gamalytic, cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 ganharam menos de US$ 1.000.
Seu primeiro passo: Responda às cinco perguntas por escrito, com sim, não ou mais ou menos, e veja qual delas pesa mais para você antes de assinar qualquer coisa.
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Em formato de podcast, com a voz de um narrador.
Fazer jogos é para mim?
Pode ser, e saber programar não decide isso. Hoje a IA escreve o código do jogo a partir do que você descreve. O que decide são cinco perguntas sobre o seu motivo: gosto, paciência, tempo, tamanho e coragem de mostrar. Elas são leitura nossa, e cada uma vem com um fato de quem já passou por ela.
Imagine a cena. Você sempre quis fazer um jogo. Está parado na porta, antes de começar, com a dúvida de sempre: "mas eu não sei programar". Só que essa é justamente a pergunta que ficou de fora da lista.
As cinco perguntas medem o motivo, e não o talento. Responda com sinceridade, de preferência por escrito, antes de assinar qualquer coisa ou pagar qualquer loja. Nenhuma delas é uma prova; elas servem para você saber onde o trabalho vai pesar.
| Pergunta | O que ela mede | Um fato de quem passou por ela |
|---|---|---|
| 1. Você quer entender por que um jogo prende? | Gosto | Um contador norueguês fez o jogo dele inspirado num jogo da infância2 |
| 2. Aguenta testar a mesma coisa várias vezes? | Paciência | Num teste de 2026, a melhor IA resolveu sozinha 53,8% das tarefas de jogo1 |
| 3. Tem um pouco de tempo quase todo dia? | Tempo | O mesmo contador fez o jogo sem largar o emprego de tempo integral2 |
| 4. Topa começar por um jogo pequeno? | Tamanho | A primeira versão do Flappy Bird levou de dois a três dias5 |
| 5. Tem coragem de mostrar o jogo com defeito? | Coragem | A Google Play exige 12 pessoas testando o jogo antes de lançar, em conta pessoal nova8 |
Por que "você sabe programar?" não está na lista?
Porque essa parte a IA escreve. Você descreve o jogo em palavras comuns, e a IA transforma isso nos comandos que o computador entende. Quem quiser entender como isso funciona hoje pode ver se dá para fazer um jogo sem saber programar.
Isso tira um obstáculo, mas não tira o trabalho. A IA monta o que você pede; quem decide o que pedir, joga, percebe o que ficou chato e pede de novo é você. As cinco perguntas abaixo são sobre essa parte, a que continua com quem faz.
Pergunta 1: você quer entender por que um jogo prende?
Se a resposta é sim, você já tem o combustível que mais dura. Quem fica curioso com o motivo de um jogo ser divertido tem assunto para muito tempo, e esse assunto aparece em cada decisão: o que o jogador faz, por que ele quer jogar de novo, o que tirar (leitura nossa).
Os casos reais costumam começar assim, por um gosto, e não por um plano de negócio. Jonathan Bjerk, contador na Noruega, cresceu jogando com os amigos um jogo de cobrinhas em que todos dividiam o mesmo teclado. Segundo ele, o Curve Clash, o jogo que ele fez com IA, nasceu da vontade de levar essa mesma sensação para o celular e para jogadores do mundo todo2. A história completa está em Curve Clash: o contador que lançou um jogo feito com IA.
Masako Wakamiya, uma bancária aposentada do Japão, começou a fazer o jogo dela por volta dos 81 anos, sem IA. O motivo, segundo a reportagem da Gigazine, era simples: perder para os jovens nos jogos não tinha graça, e ela queria um jogo em que gente da idade dela pudesse ganhar3.
O que fazer com isso: se você não consegue dizer de qual jogo gosta e por quê, comece por aí, jogando com atenção, antes de pensar em fazer.
Pergunta 2: você aguenta testar a mesma coisa várias vezes?
Precisa aguentar, porque a IA erra e quem acha o erro é você. Num teste acadêmico apresentado na ICML 2026, uma conferência de pesquisa em IA, o GameDevBench, a melhor combinação de IA resolveu sozinha 53,8% de 333 tarefas de jogo1. O resto depende de alguém jogando, apontando o que quebrou e pedindo de novo.
O próprio teste mostra onde a IA tropeça mais: nas tarefas de desenho do jogo em 2D, o acerto caiu para 33%, contra 51,4% nas tarefas ligadas à jogabilidade1. É uma medida de laboratório, com tarefas tiradas de tutoriais, e não diz quanto vai funcionar no seu jogo. Mas dá uma ideia do tamanho do trabalho de conferir.
Na prática, isso vira repetição. Bjerk conta que passou horas só testando o jogo e ajustando números, e que ficou travado em erros do modo para várias pessoas durante cerca de dois meses, em setembro e outubro de 20252. O que continua difícil com IA está detalhado em fazer jogo com IA é fácil?.
O que fazer com isso: se testar a mesma fase dez vezes parece insuportável, saiba que é boa parte do trabalho, e escolha um primeiro jogo em que cada teste seja curto.
Pergunta 3: você tem um pouco de tempo quase todo dia?
Vinte minutos por dia já contam, na nossa leitura. Pouco tempo com frequência costuma render mais do que esperar o mês livre que não chega, porque o jogo fica fresco na cabeça e cada sessão continua de onde a outra parou. Isso é uma sugestão de rotina, e não um prazo.
Os casos reais mostram gente que fez nas horas que sobravam. Bjerk continua trabalhando em tempo integral como contador. Ele começou o jogo em 28 de maio de 2025, abriu uma versão de teste em agosto e lançou o jogo completo em meados de dezembro, menos de sete meses depois, segundo a entrevista2. Foi o tempo dele, num jogo pequeno.
Antes da IA, o tempo costumava ser bem maior. O Stardew Valley, um jogo de fazenda, levou quatro anos de trabalho de uma pessoa só, Eric Barone, segundo a página oficial do jogo4. Masako Wakamiya levou mais de meio ano para fazer o dela, estudando em livros e tirando dúvidas por chamada de vídeo com um professor3.
O que fazer com isso: olhe a sua semana e marque onde caberiam vinte minutos. Se não cabem em lugar nenhum agora, a resposta honesta é "ainda não", e tudo bem.
Pergunta 4: você topa começar por um jogo pequeno?
Precisa topar, porque o jogo dos sonhos costuma ser grande demais para um primeiro jogo. Um jogo pequeno tem uma ação só, uma tela só e partidas curtas, e por isso dá para terminar, testar e mostrar. O grande fica para depois, quando você já souber como é o trabalho (leitura nossa).
Jogos que ficaram famosos começaram assim, e nenhum deles foi feito com IA. A primeira versão do Flappy Bird, o jogo do passarinho que passa entre canos, foi feita em dois a três dias por Dong Nguyen, que programava desde os 16 anos5. O Minecraft teve a primeira versão pública em maio de 2009 e só foi dado como pronto em novembro de 2011, mais de dois anos depois6. O autor, Markus Persson, já trabalhava como programador7.
Esses são casos que deram certo entre muitos que não deram. O que eles mostram é o tamanho do começo, e não a chance de sucesso. Para cortar a sua ideia até ela caber, veja o primeiro passo antes de abrir qualquer programa.

Pergunta 5: você tem coragem de mostrar o jogo com defeito?
Vai precisar, porque se o jogo diverte só se descobre vendo outra pessoa jogar. E a loja exige isso de quem está começando. Na Google Play, a loja do Android, conta pessoal criada depois de 13 de novembro de 2023 só pode lançar depois de um teste fechado com pelo menos 12 pessoas, por 14 dias seguidos8. No pedido para lançar, a loja pede um resumo do que essas pessoas disseram e de como você recolheu as opiniões8.
Ou seja, antes de chegar a qualquer desconhecido, o jogo passa por doze pessoas que vão achar defeito. A própria página da loja recomenda guardar as opiniões, responder aos testadores e corrigir os erros durante o teste8.
Quem fez antes mostrou cedo. O Minecraft foi aberto ao público ainda inacabado, em 2009, e Persson continuou atualizando o jogo com base no que a comunidade dizia6. Bjerk abriu a versão de teste do Curve Clash quatro meses antes do lançamento completo e, segundo ele, o conselho que deixa é testar com gente de verdade cedo e com frequência2.
O que fazer com isso: pense agora em duas ou três pessoas para quem você mostraria um jogo feio e incompleto. Se ninguém vem à cabeça, comece a procurar antes do jogo existir.
E se o seu motivo for só ganhar dinheiro?
Vale saber, antes de começar, que a maioria dos jogos rende pouco. Segundo uma análise baseada na Gamalytic, uma empresa que estima vendas, cerca de 65,9% dos jogos lançados em 2025 na Steam, a maior loja de jogos de computador, ganharam menos de US$ 1.0009. São estimativas, e não dados oficiais da loja9.
Também não diz que ninguém ganha, nem que o seu jogo vai ficar nesse grupo. O ponto é outro: dinheiro sozinho é um motivo fraco para aguentar as perguntas 2 a 5, porque o retorno, quando vem, demora e não tem garantia (leitura nossa). Ninguém pode prometer que você vai ficar rico. Como em toda profissão, há risco.
Se a resposta sincera à pergunta 1 foi "não ligo para jogos, só quero renda", talvez o caminho seja outro. Se foi "gosto de jogos e também queria ganhar com isso", as cinco perguntas continuam valendo.
O outro lado
As cinco perguntas são leitura nossa, e não um teste científico. Responder sim às cinco não garante que você vai terminar um jogo, nem que alguém vai jogá-lo, nem que ele vai render dinheiro. Responder não a alguma também não quer dizer que fazer jogos não é para você: às vezes quer dizer "ainda não" ou "com outro tamanho". Os casos citados são poucos e são de quem chegou ao fim; a maioria das pessoas que começa não aparece em reportagem. E o Curve Clash, o Hinadan e os jogos famosos tiveram cada um a sua história: nenhum deles serve de prazo para ninguém.
E se eu respondi "não" a alguma pergunta?
Depende de qual. Um "não" na pergunta 1 é o mais sério, porque é o gosto que sustenta as outras. Um "não" nas perguntas 3, 4 ou 5 costuma ser ajustável: menos tempo pede um jogo menor, e coragem de mostrar se ganha mostrando para uma pessoa só, primeiro (leitura nossa).
A pergunta 2 está no meio. Se testar várias vezes parece chato, faça um jogo em que cada partida dura segundos: o teste fica curto e a repetição pesa menos.
E vale olhar o lado do custo antes de qualquer decisão: dá para responder às cinco perguntas sem gastar nada, e só depois ver quanto custa fazer um jogo com IA, item por item.
O que fazer antes de gastar um real?
Responder às cinco perguntas por escrito e testar as respostas na vida real, sem pagar nada. Jogar com atenção, marcar o tempo livre da semana e pensar em quem veria o seu jogo são coisas que dá para fazer hoje.
Seu plano de ação
Marque o que já fez. Fica guardado neste aparelho, para você continuar depois.
Perguntas relacionadas
Preciso saber programar para começar a fazer jogos?
Não. Hoje a IA escreve o código do jogo a partir do que você descreve. Continua com você decidir o que o jogo é, testar e apontar o que está errado.
Quanto tempo por dia preciso ter para fazer um jogo?
Não há um número oficial. Na nossa leitura, um pouco de tempo quase todo dia, como vinte minutos, rende mais do que esperar um mês livre. Isso não é prazo: o tempo do jogo depende do tamanho dele.
Sou velho demais para começar a fazer jogos?
A idade não aparece entre as perguntas. Masako Wakamiya começou a fazer o jogo dela por volta dos 81 anos, sem IA, e o lançou na loja da Apple em fevereiro de 2017, depois de mais de meio ano de trabalho.
Dá para fazer um jogo tendo emprego?
Há quem tenha feito. Jonathan Bjerk, contador em tempo integral na Noruega, lançou o Curve Clash, feito com IA, em menos de sete meses. É o caso dele, num jogo pequeno, e não serve de prazo para ninguém.
Se eu não gostar de testar, fazer jogos é para mim?
Vai pesar. Num teste de 2026, a melhor IA resolveu sozinha 53,8% das tarefas de jogo, e o resto depende de alguém jogando, achando o erro e pedindo de novo. Testar é boa parte do trabalho.
Fazer jogos dá dinheiro?
Para a maioria, pouco. Segundo uma estimativa baseada na Gamalytic, cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 ganharam menos de US$ 1.000. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.
Preciso gastar dinheiro para descobrir se gosto de fazer jogos?
Não para responder às cinco perguntas. Escrever a ideia, olhar os jogos que você gosta e pensar no tamanho do primeiro jogo não custam nada. Os gastos com a IA e com a loja podem esperar.
Fontes
- GameDevBench, Chi e outros, anais da ICML 2026. Acesso em 15/10/2026.
- AI Gamechangers, entrevista com Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (06/04/2026). Acesso em 15/10/2026.
- Gigazine, sobre Masako Wakamiya e o Hinadan (23/05/2018). Acesso em 15/10/2026.
- Stardew Valley, página oficial de imprensa. Acesso em 15/10/2026.
- Wikipedia, "Flappy Bird". Acesso em 15/10/2026.
- Wikipedia, "Minecraft". Acesso em 15/10/2026.
- Wikipedia, "Markus Persson". Acesso em 15/10/2026.
- Google Play Console, ajuda: teste exigido de contas pessoais novas. Acesso em 15/10/2026.
- game-developers.org, distribuição da receita dos jogos de 2025 na Steam (análise baseada na Gamalytic). Acesso em 15/10/2026.
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