# Já tem jogo demais? Vale a pena fazer mais um

> Tem muito jogo: a Steam recebeu cerca de 20 mil jogos novos em 2025, e quase metade ficou com menos de 10 avaliações. Mesmo assim, a fatia que chegou a 1.000 avaliações foi a maior desde 2022, perto de 3%. Para quem está começando, vale fazer mais um como aprendizado, sem contar com dinheiro: o excesso de jogos pesa na venda, não no que você aprende.

Resumo para quem está com pressa

- A Steam recebeu cerca de 20 mil jogos novos em 2025: de 20.008 a 20.558, conforme o rastreador.
- Em 2022 foram 12.304 lançamentos, segundo a VG Insights; em três anos, o número subiu cerca de 65% (conta nossa).
- Em meados de dezembro de 2025, quase metade dos jogos lançados no ano tinha menos de 10 avaliações na Steam, e cerca de 2.200 não tinham nenhuma, segundo o SteamDB.
- Só 608 dos 20.282 jogos de 2025 chegaram a 1.000 avaliações, perto de 3%; foi a maior fatia desde 2022, que teve 2,74%.
- Em 2025, 5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam, segundo a Valve, quase o dobro de 2020.
- No itch.io, uma loja aberta de jogos independentes, publicar não custa nada, e o jogo pode ser gratuito.

Seu primeiro passo: Antes de pensar em vender, decida o que o seu primeiro jogo precisa provar: que você consegue terminar um jogo pequeno e colocá-lo onde outras pessoas possam jogar.

Por Daniel Novi. Publicado em 14/10/2026. Revisado em 14/10/2026. Endereço: https://www.gamearchitectsai.com/mercado/ja-tem-jogo-demais

## Quantos jogos saem por ano na Steam?

Cerca de 20 mil, em 2025. A Steam, a maior loja de jogos de computador, nunca tinha recebido tantos. O número exato depende de quem conta: os rastreadores que acompanham a loja dão de 20.008 a 20.558 jogos lançados no ano[1]. Dá uma média de mais de 50 jogos novos por dia (conta nossa).

O crescimento foi rápido. Pela contagem da VG Insights, uma empresa que acompanha a Steam, foram 12.304 lançamentos em 2022 e 20.282 em 2025[2]. Em três anos, cerca de 65% a mais (conta nossa).

| Ano | Jogos lançados na Steam | Chegaram a 1.000 avaliações | Fatia | Fonte |
|---|---|---|---|---|
| 2022 | 12.304 | 337 | 2,74% | Zukowski, dados da VG Insights[2] |
| 2023 | 13.834 | 354 | 2,56% | Zukowski, dados da VG Insights[2] |
| 2024 | 18.239 | 445 | 2,44% | Zukowski, dados da VG Insights[2] |
| 2025 | 20.282 | 608 | 2,99% | Zukowski, dados da VG Insights[2] |

A coluna das 1.000 avaliações é a régua que Chris Zukowski, autor do site How To Market A Game, usa para dizer que um jogo "pegou". Segundo ele, essa marca costuma corresponder a mais de US$ 150 mil de receita[2]. A gente volta a ela daqui a pouco.

## Quantos desses jogos quase ninguém joga?

Quase metade. Em meados de dezembro de 2025, o SteamDB, um site que acompanha os dados públicos da Steam, contou cerca de 19.200 jogos lançados no ano até ali. Perto de 2.200 não tinham nenhuma avaliação, e outros 7.100 tinham no máximo nove[3]. Somados, são cerca de 9.300 jogos, perto de 48% (conta nossa). Em 2024, a fatia com menos de 10 avaliações tinha sido de 43,56%[3].

Avaliação não é venda. Só parte de quem compra deixa uma avaliação, e o retrato de dezembro pega jogos lançados poucos dias antes. Mesmo assim, menos de 10 avaliações quer dizer, na prática, um jogo que pouca gente encontrou.

O dinheiro segue o mesmo desenho. Entre os jogos pagos lançados em 2019, metade faturou menos de US$ 1.136 até o fim de 2022, por estimativa da VG Insights analisada por Zukowski[6]. Os números completos estão em [quanto rende um jogo na Steam](/mercado/quanto-rende-um-jogo-na-steam).

## Então o mercado está saturado?

A loja está cheia, e isso não se discute: são dezenas de jogos novos por dia. O que os números mostram é que esse excesso tem um formato. A maior parte do volume são jogos que quase ninguém jogou, e a fatia que deu certo não encolheu.


Veja a tabela de novo. O número de jogos lançados cresceu cerca de 65% de 2022 a 2025, e o número de jogos que chegaram a 1.000 avaliações cresceu mais: de 337 para 608[2]. A fatia foi de 2,74% para 2,99%, a maior dos quatro anos[2]. O próprio Zukowski avisa que 3% continua muito difícil de alcançar[2].

A Valve, dona da Steam, mostrou um desenho parecido na GDC, uma conferência anual de quem faz jogos, em março de 2026. Em 2025, **5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam**, contra cerca de 3 mil em 2020[4]. A conta parece incluir jogos de anos anteriores que continuaram vendendo[5], então não mede só os lançamentos do ano. E o público também cresceu: a Steam chegou a 42 milhões de pessoas conectadas ao mesmo tempo no começo de 2026[5].

A leitura nossa: o seu jogo não disputa atenção com os 20 mil do ano. Disputa com as poucas centenas de jogos parecidos com ele que foram bem-feitos e bem divulgados. É uma concorrência menor em número, e mais dura.

## Para quem está começando, vale a pena fazer mais um?

Vale, se o objetivo do primeiro jogo for aprender e terminar, e não pagar as contas (leitura nossa). O excesso de jogos pesa na hora de vender. Ele não pesa no que você aprende fazendo um jogo do começo ao fim, testando com gente de verdade e colocando o jogo numa loja.

Três fatos ajudam essa conta a fechar:

- **Publicar pode não custar nada.** No itch.io, uma loja aberta de jogos independentes, colocar um jogo é gratuito, e ele pode sair de graça ou com preço livre, em que cada pessoa paga quanto quiser, inclusive nada[8]. A Steam cobra US$ 100 por jogo, que só voltam depois de US$ 1.000 de receita[9].
- **Jogo continua vendendo depois do lançamento.** Na Steam, os jogos independentes lançados antes de 2024 ficaram com 43% da receita dos independentes em 2024, segundo a VG Insights[7].
- **Quase tudo o que sai na loja é independente.** Até setembro de 2024, 99% dos jogos lançados na Steam eram de estúdios independentes, segundo o mesmo relatório[7]. Grandes estúdios são uma parte mínima dos lançamentos.

Começar pequeno foi também o caminho de vários jogos que depois ficaram famosos; as histórias, com fontes, estão em [jogos famosos que começaram pequenos](/historias/jogos-famosos-que-comecaram-pequenos). São casos de sobreviventes, e não regra.

## Com a IA, não vai ficar ainda pior?

Pode ficar, e ainda não há número confiável para medir isso. A leitura nossa é que, quando fazer um jogo fica mais acessível, mais gente faz, e a pilha da loja cresce.

O que a IA não muda é a parte que já era difícil antes dela: decidir um jogo que alguém queira jogar, testar, corrigir e fazer esse jogo ser encontrado. Num mercado com 20 mil lançamentos por ano, essas partes passam a pesar mais que a de escrever o código (leitura nossa). Sobre o que continua dando trabalho, veja [fazer jogo com IA é fácil?](/comece-aqui/fazer-jogo-com-ia-e-facil).

## Como fazer um jogo que não se perca no meio de tantos?

Não existe fórmula. Há decisões que diminuem o risco de fazer um jogo que ninguém vê (leitura nossa):

- **Escolha um jogo pequeno.** Um jogo pequeno e terminado ensina mais que um grande pela metade. Há ideias de tamanho certo em [qual deve ser o seu primeiro jogo](/comece-aqui/qual-deve-ser-o-primeiro-jogo).
- **Mostre cedo.** Alguém de fora jogando a primeira versão diz mais do que meses de ajuste sozinho.
- **Olhe os jogos parecidos antes de começar.** Quantas avaliações eles têm na Steam mostra o tamanho do público daquele tipo de jogo.
- **Decida o que é "dar certo".** Para o primeiro jogo, terminar e ver dez desconhecidos jogando já é um resultado que a maioria dos 20 mil não teve.

**O outro lado.** Os números desta página não dizem que é fácil se destacar. Perto de 97% dos jogos lançados em 2025 não chegaram a 1.000 avaliações (conta nossa), e metade dos jogos pagos de 2019 faturou menos de US$ 1.136 na vida inteira, por estimativa. A fatia de sucesso subiu em 2025, mas um ano bom não garante o seguinte. Se o plano é viver de jogos, o número de lançamentos é um motivo real de preocupação, e ninguém pode prometer que você vai ficar rico. Fazer mais um jogo vale a pena pelo que você aprende e pelo jogo que fica pronto; o dinheiro, se vier, é o que tem menos chance de acontecer.

## Seu plano de ação

- [ ] Escreva, em uma frase, o que o seu primeiro jogo precisa provar, sem falar em dinheiro.
- [ ] Escolha uma ideia pequena, que caiba numa tela e numa partida de poucos minutos.
- [ ] Procure na Steam três jogos parecidos com a sua ideia e anote quantas avaliações cada um tem.
- [ ] Crie uma conta gratuita no itch.io para ter onde publicar a primeira versão.
- [ ] Combine com três pessoas de fora de casa que elas vão jogar a primeira versão e dizer o que acharam.
- [ ] Leia quanto rende um jogo na Steam antes de pensar em cobrar pelo jogo.

## Perguntas relacionadas

### Quantos jogos são lançados por ano na Steam?

Cerca de 20 mil em 2025. Os rastreadores dão de 20.008 a 20.558, conforme o método. Em 2022 foram 12.304, segundo a VG Insights.

### O mercado de jogos está saturado?

A loja está cheia: são dezenas de jogos novos por dia na Steam. Mas boa parte desse volume é de jogos que quase ninguém jogou, e a fatia de jogos que chegam a 1.000 avaliações não caiu em 2025: subiu para perto de 3%.

### Quantos jogos da Steam ninguém joga?

Em meados de dezembro de 2025, cerca de 2.200 jogos lançados naquele ano não tinham nenhuma avaliação, e quase metade tinha menos de 10, segundo o SteamDB. Avaliação mede alcance de forma aproximada, e não vendas.

### Ainda vale a pena fazer jogo indie?

Vale como aprendizado e como projeto, se você não depender dele para pagar as contas. Como negócio, a chance de um jogo dar dinheiro é pequena: só cerca de 3% dos jogos de 2025 chegaram a 1.000 avaliações. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.

### Onde publicar o primeiro jogo sem pagar?

No itch.io, uma loja aberta de jogos independentes: publicar não custa nada e o jogo pode ser gratuito ou de preço livre. A Steam cobra US$ 100 por jogo, que só voltam depois de US$ 1.000 de receita.

### Com a IA, vai sair ainda mais jogo?

É provável, porque fazer ficou mais acessível, mas não há número confiável sobre isso ainda (leitura nossa). O que a IA não muda é a parte de fazer o jogo ser notado, que continua com quem faz.

## Fontes

1. Chris Zukowski, How To Market A Game, "How many games were released in 2025?" (08/01/2026): https://howtomarketagame.com/2026/01/08/how-many-games-were-released-in-2025/ (acesso em 14/10/2026)
2. Chris Zukowski, How To Market A Game, "What the hell happened in 2025?" (27/01/2026): https://howtomarketagame.com/?p=5658 (acesso em 14/10/2026)
3. WN Hub, metade dos lançamentos de 2025 na Steam com menos de 10 avaliações, dados do SteamDB (15/12/2025): https://wnhub.io/news/analytics/item-49561 (acesso em 14/10/2026)
4. Game World Observer, "In 2025, nearly 6,000 games earned over $100,000 on Steam" (11/03/2026): https://gameworldobserver.com/2026/03/11/in-2025-nearly-6000-games-earned-over-100000-on-steam-a-record (acesso em 14/10/2026)
5. PCGamesN, palestra da Valve na GDC 2026 (11/03/2026): https://www.pcgamesn.com/steam/2025-report-valve-gdc (acesso em 14/10/2026)
6. Chris Zukowski, How To Market A Game, "The median indie game does not earn a whole lot" (28/11/2022): https://howtomarketagame.com/2022/11/28/the-median-indie-game-does-not-earn-a-whole-lot/ (acesso em 14/10/2026)
7. VG Insights, Global Indie Games Market Report 2024 (dados até 30/09/2024): https://vginsights.com/assets/reports/VGI_Global_Indie_Games_Market_Report_2024.pdf (acesso em 14/10/2026)
8. itch.io, perguntas frequentes para criadores: https://itch.io/docs/creators/faq (acesso em 14/10/2026)
9. Valve, Steamworks, Steam Direct: https://partner.steamgames.com/steamdirect (acesso em 14/10/2026)
