# Dá para viver de fazer jogos? Os dois lados dos números

> Dá para viver de fazer jogos, mas pouca gente consegue fazendo sozinha. Na pesquisa da GDC de 2026, só 4% dos profissionais ouvidos trabalhavam sozinhos em tempo integral. Cerca de dois terços dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa, enquanto 5.863 jogos passaram de US$ 100 mil, segundo a Valve. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.

Resumo para quem está com pressa

- Na pesquisa da GDC de 2026, com mais de 2.300 profissionais de jogos, 4% trabalhavam sozinhos em tempo integral e outros 4% sozinhos em tempo parcial.
- Cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, e só 8% passaram de US$ 100 mil, por estimativa com base na Gamalytic.
- No outro lado, 5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025, segundo a Valve, contra cerca de 3 mil em 2020; a conta inclui jogos antigos e é receita antes de custos.
- Emprego em estúdio também tem risco: 28% dos profissionais ouvidos pela GDC foram demitidos nos dois anos anteriores, e 48% deles ainda não tinham voltado a trabalhar.
- O Vampire Survivors, de um programador italiano que fazia jogos de madrugada, passou de 30 mil pessoas jogando ao mesmo tempo um mês depois de chegar à Steam, e ele largou o emprego.
- O Balatro, feito por uma pessoa só, levou dois anos e meio e começou como projeto paralelo; o autor só largou o emprego cerca de um ano antes do lançamento.

Seu primeiro passo: Escreva quanto você precisa por mês para pagar as contas e guarde esse número longe do seu primeiro jogo: ele deve ser feito sem depender de vender.

Por Daniel Novi. Publicado em 19/10/2026. Revisado em 19/10/2026. Endereço: https://www.gamearchitectsai.com/mercado/da-para-viver-de-fazer-jogos

## Quantas pessoas vivem de fazer jogos sozinhas?

Poucas, perto das que trabalham com jogos. Todo ano a GDC, a maior conferência de quem faz jogos, pergunta a profissionais da área como está o trabalho. Na pesquisa de 2026, com mais de 2.300 pessoas ouvidas[2], **4% se disseram desenvolvedores solo em tempo integral**, ou seja, gente que faz jogos sozinha e só isso. Outros 4% fazem o mesmo em tempo parcial, junto com outro trabalho[1].

A maior parte das pessoas ouvidas, 62%, trabalha em empresas e estúdios de jogos, com salário[1]. Viver de jogos, para a maioria de quem vive, quer dizer ter um emprego na área, e não viver do próprio jogo.

O número tem um limite: a pesquisa ouve quem já se considera profissional da área e quis responder. Quem fez um jogo nas horas vagas e voltou para o emprego de antes quase não aparece nela. A fatia real de quem tentou viver do próprio jogo e conseguiu, entre todos que tentaram, é provavelmente menor (leitura nossa).

| O que foi medido | Número | Fonte |
|---|---|---|
| Profissionais ouvidos na pesquisa da GDC de 2026 | Mais de 2.300 | GDC[2] |
| Desenvolvedores solo em tempo integral | 4% | GDC, 2026[1] |
| Desenvolvedores solo em tempo parcial | 4% | GDC, 2026[1] |
| Trabalham em empresas ou estúdios de jogos | 62% | GDC, 2026[1] |
| Foram demitidos nos dois anos anteriores | 28% | GDC, 2026[1] |
| Jogos lançados na Steam em 2025 que faturaram menos de US$ 1.000 | Cerca de 65,9% (estimativa) | Game Developers, base Gamalytic[3] |
| Jogos lançados na Steam em 2025 que passaram de US$ 1 milhão | Cerca de 300 (estimativa) | Game Developers, dado da Alinea Analytics[3] |
| Jogos que faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025, de qualquer ano | 5.863 | Valve, na GDC de março de 2026[4] |

## Quanto a maioria dos jogos fatura?

Pouco, na maioria dos casos. A Steam, a maior loja de jogos de computador, não divulga as vendas de cada jogo, então os números vêm de empresas que estimam as vendas a partir de dados públicos da loja. Uma análise com base na Gamalytic, uma dessas empresas, reunida pelo site Game Developers em agosto de 2026, chegou a este retrato dos jogos lançados em 2025[3]:

- cerca de **65,9% faturaram menos de US$ 1.000**;
- cerca de 40% não chegaram nem a US$ 100, o valor da taxa para colocar um jogo na Steam;
- só 8% passaram de US$ 100 mil de receita bruta;
- e cerca de 300 passaram de US$ 1 milhão, segundo a Alinea Analytics, outra empresa que estima vendas[3].

São estimativas, e não números da Valve, a dona da Steam[3]. E são receita bruta: antes da parte da loja, dos impostos e dos custos de fazer o jogo. Para entender quanto sobra de cada venda e como era a mediana em anos anteriores, veja [quanto rende um jogo na Steam](/mercado/quanto-rende-um-jogo-na-steam).

Para a pergunta desta página, o que importa é a ordem de grandeza. Dois em cada três jogos não fazem nem mil dólares. Ninguém vive disso, e quem fez esses jogos, na maioria, também não contava com isso.

## E quantos jogos ganham dinheiro de verdade?

Mais do que se imagina, e ainda uma minoria. Na palestra da Valve na GDC de março de 2026, a empresa mostrou que **5.863 jogos faturaram mais de US$ 100 mil na Steam em 2025**, o melhor resultado da história da loja. Em 2020 tinham sido cerca de 3 mil[4].

A conta parece incluir jogos lançados em anos anteriores que continuaram vendendo, e não só os do ano[5]. E US$ 100 mil de receita bruta não são US$ 100 mil no bolso. **Imagine um jogo que faturou exatamente US$ 100 mil.** A loja fica com cerca de 30%, e sobram perto de US$ 70 mil, antes de impostos e reembolsos (conta nossa). Se o jogo levou dois anos para ficar pronto, ou se foi feito por três pessoas, o valor por pessoa e por ano cai bastante.

Mesmo assim, quase seis mil jogos acima dessa marca quer dizer que milhares de pessoas e pequenos estúdios vivem, ao menos por um tempo, do que vendem na Steam (leitura nossa). A renda existe. Ela só não se distribui por igual.

## Como é a história de quem conseguiu?

Quase sempre começa com alguém que já tinha outro emprego. O caso do Vampire Survivors é um dos mais contados.

Luca Galante, um programador italiano, mudou para o Reino Unido querendo fazer jogos. No começo, com o inglês fraco, o único emprego que conseguiu foi no McDonald's. Dois anos depois, foi trabalhar como programador numa empresa de apostas, e chegou a um cargo de gerência intermediária. Cansado do trabalho, fazia jogos de madrugada, por conta própria[7].

O Vampire Survivors foi primeiro para o itch.io, uma loja aberta de jogos independentes, e quase ninguém notou[6]. O jogo é simples: o personagem anda por uma fase sem fim, as armas atacam sozinhas, ondas de monstros chegam de todos os lados e cada monstro derrotado deixa uma pedrinha que dá poderes novos[6]. Para os desenhos, a música e os sons, Galante gastou cerca de 1.100 libras em material pronto[6].

Em dezembro de 2021 o jogo entrou na Steam. Por isso, quando um youtuber grande gravou um vídeo com ele no começo de 2022, havia onde comprar[6][7]. No fim de janeiro, mais de 30 mil pessoas jogavam ao mesmo tempo; no mês seguinte, mais de 70 mil[6]. Galante tinha acabado de começar num emprego novo e, segundo contou depois ao NME, saiu uma semana depois, porque não dava para fazer as duas coisas[8]. Em 2023, o jogo ganhou o prêmio de melhor jogo da academia britânica de cinema e TV, o BAFTA[6].

O Balatro, um jogo de cartas inspirado no pôquer e feito por uma pessoa só, conta parecido. O autor levou dois anos e meio para fazer o jogo, que começou como projeto paralelo, e só largou o emprego cerca de um ano antes do lançamento[9]. Quando saiu, em fevereiro de 2024, passou de US$ 1 milhão de receita bruta em oito horas, segundo a editora[9].

Os dois são exceções, e foram escolhidos aqui por isso: são os casos que deram certo entre milhares que não deram. O que eles têm em comum é útil (leitura nossa): ninguém largou o emprego para começar. O jogo veio antes, pequeno e nas horas vagas, e a decisão de largar veio depois, quando já havia gente jogando. Nenhum dos dois foi feito com IA.

## E trabalhar num estúdio, com salário, é mais seguro?

É mais previsível, e não é garantido. Na mesma pesquisa da GDC, **28% dos profissionais ouvidos tinham sido demitidos nos dois anos anteriores**, e quase metade deles (48%) ainda não tinha encontrado outro emprego[1]. Nos Estados Unidos, a fatia de demitidos chegou a 33%[1].

No Brasil, a pesquisa da Abragames, a associação dos estúdios brasileiros, divulgada em 2022, contou 12.441 pessoas trabalhando no setor[11]. É um dado antigo, e não separa quem tem salário de quem vive do próprio jogo. Ele mostra que a profissão existe aqui, e não quanto ela paga.

## A IA muda essa conta?

Muda o custo de fazer, e não a dificuldade de vender (leitura nossa). Em julho de 2026, o site Rest of World contou casos de equipes de jogos que encolheram com a IA, como a de Emirhan Gül, um desenvolvedor de Istambul que abriu o próprio estúdio e concluiu que precisava de só duas pessoas em tempo integral, contra quase uma dúzia no emprego anterior[10].

Na mesma reportagem, Begüm Ceren Onar, uma designer de jogos turca demitida de um estúdio que cortou 17 de 20 funcionários, resume o outro lado: segundo ela, mais gente está fazendo jogos sozinha, mas a maioria não vive disso, e quantidade não quer dizer sucesso[10].

O Galante pagou desenhos e sons prontos e escreveu o código sozinho. Hoje, a IA escreve o código e ajuda nos desenhos e nos sons a partir do que você descreve. Isso diminui o que custa fazer um jogo pequeno. Não diminui a parte de fazer alguém querer jogar, que continua com quem faz. Com mais de 20 mil jogos novos por ano na Steam, essa parte pesa mais; os números estão em [já tem jogo demais?](/mercado/ja-tem-jogo-demais).

## Então, qual é o caminho realista?

Fazer o primeiro jogo sem depender dele para viver (leitura nossa). Os números das duas pontas apontam para o mesmo lugar: a renda com jogos existe para alguns, ninguém sabe de antemão para quem, e quem conseguiu quase sempre começou com um emprego pagando as contas.

Algumas decisões saem daqui:

- **Mantenha a renda de hoje.** O jogo nasce nas horas que sobram. Quanto tempo isso leva está em [quanto tempo leva para fazer um jogo](/comece-aqui/quanto-tempo-leva-para-fazer-um-jogo).
- **Comece pequeno.** Um jogo pequeno e terminado custa pouco, ensina muito e pode ser publicado. Há ideias de tamanho certo em [qual deve ser o seu primeiro jogo](/comece-aqui/qual-deve-ser-o-primeiro-jogo).
- **Coloque o jogo onde as pessoas possam jogar.** O Vampire Survivors só teve chance porque estava numa loja quando o youtuber o encontrou.
- **Decida antes o que seria largar o emprego.** Um número de vendas por vários meses seguidos, e não um pico de uma semana.

Os jogos famosos que começaram assim, com fontes, estão em [jogos famosos que começaram pequenos](/historias/jogos-famosos-que-comecaram-pequenos).

**O outro lado.** Os números desta página não dizem que você vai viver de jogos. Dois em cada três jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa, e só 4% dos profissionais ouvidos pela GDC vivem de fazer jogos sozinhos. Os 5.863 jogos acima de US$ 100 mil são reais, mas incluem jogos antigos e falam de receita antes de custos, e não de lucro. O Vampire Survivors e o Balatro são exceções, e os próprios autores levaram anos. Emprego em estúdio também tem risco: 28% dos profissionais ouvidos foram demitidos em dois anos. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico, nem que vai viver de fazer jogos. O que dá para fazer é começar sem apostar o que paga as suas contas.

## Seu plano de ação

- [ ] Escreva quanto você precisa por mês para pagar as contas.
- [ ] Decida quantas horas por semana, fora do trabalho, você pode dar ao primeiro jogo.
- [ ] Escolha uma ideia pequena, que caiba numa tela e numa partida de poucos minutos.
- [ ] Procure na Steam três jogos parecidos com a sua ideia e anote quantas avaliações cada um tem.
- [ ] Defina o que conta como "deu certo" para o primeiro jogo, sem falar em dinheiro.
- [ ] Leia quanto rende um jogo na Steam antes de pensar em cobrar pelo jogo.

## Perguntas relacionadas

### Quantas pessoas vivem de fazer jogos sozinhas?

Poucas. Na pesquisa da GDC de 2026, com mais de 2.300 profissionais de jogos, 4% se disseram desenvolvedores solo em tempo integral e 4% em tempo parcial. A pesquisa ouve quem já trabalha na área, e não todo mundo que já fez um jogo.

### Quanto ganha um jogo indie na Steam?

Na maioria das vezes, pouco. Cerca de 65,9% dos jogos lançados na Steam em 2025 faturaram menos de US$ 1.000, por estimativa com base na Gamalytic. Só 8% passaram de US$ 100 mil, e cerca de 300 passaram de US$ 1 milhão.

### Dá para largar o emprego para fazer jogos?

Dá, e é um risco alto. Os casos conhecidos, como o Balatro e o Vampire Survivors, nasceram como projetos paralelos, e os autores só largaram o emprego quando o jogo já existia. Ninguém pode prometer que você vai ficar rico.

### Trabalhar num estúdio de jogos é mais seguro?

Dá salário, mas não é garantido. Na pesquisa da GDC de 2026, 28% dos profissionais ouvidos tinham sido demitidos nos dois anos anteriores, e 48% desses ainda não tinham encontrado outro emprego.

### Faturar US$ 100 mil na Steam é ganhar US$ 100 mil?

Não. É receita bruta: a loja fica com cerca de 30%, e ainda saem impostos, reembolsos e os custos do jogo. Se houve equipe, o que sobra é dividido entre todos.

### Quantas pessoas trabalham com jogos no Brasil?

Segundo a pesquisa da Abragames, a associação dos estúdios brasileiros, divulgada em 2022, eram 12.441 pessoas no setor. É um dado antigo, e a pesquisa não diz quantas vivem de jogos próprios.

### Com a IA, ficou mais fácil viver de jogos?

Ficou mais barato fazer, e não há número que mostre que ficou mais fácil vender (leitura nossa). Uma designer ouvida pelo Rest of World em 2026 disse que mais gente faz jogo sozinha, mas que a maioria não vive disso.

## Fontes

1. GDC, 2026 State of the Game Industry (relatório de 29/01/2026, cópia em InvestGame): https://investgame.net/news/pdf/2026-01-29-dec052f4_d88e_48ce_9f83_a18ce2f2a6e5_541400_gdc26_pdf_soti_report/ (acesso em 15/10/2026)
2. GDC, "GDC 2026 State of the Game Industry reveals impact of layoffs, generative AI and more": https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/ (acesso em 15/10/2026)
3. Game Developers, "2025 Steam game revenue distribution" (21/08/2026): https://game-developers.org/2025-steam-game-revenue-distribution (acesso em 15/10/2026)
4. Game World Observer, "In 2025, nearly 6,000 games earned over $100,000 on Steam" (11/03/2026): https://gameworldobserver.com/2026/03/11/in-2025-nearly-6000-games-earned-over-100000-on-steam-a-record (acesso em 15/10/2026)
5. PCGamesN, palestra da Valve na GDC 2026 (11/03/2026): https://www.pcgamesn.com/steam/2025-report-valve-gdc (acesso em 15/10/2026)
6. Wikipédia, "Vampire Survivors": https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire_Survivors (acesso em 15/10/2026)
7. GamingOnLinux, "Check out the mini Vampire Survivors documentary" (18/07/2023): https://www.gamingonlinux.com/2023/07/check-out-the-mini-vampire-survivors-documentary (acesso em 15/10/2026)
8. NME, "A 'Vampire Survivors' sequel is 'unlikely' but not impossible" (03/03/2023): https://www.nme.com/news/a-vampire-survivors-sequel-is-unlikely-but-not-impossible-3407834 (acesso em 15/10/2026)
9. Wikipédia, "Balatro": https://en.wikipedia.org/wiki/Balatro (acesso em 15/10/2026)
10. Rest of World, Kaya Genç, "AI is shrinking video game development teams to one" (20/07/2026): https://restofworld.org/2026/ai-video-games-developer-jobs/ (acesso em 15/10/2026)
11. Fast Company Brasil, "Abragames traça o mapa da indústria brasileira de jogos em momento histórico" (12/08/2022): https://fastcompanybrasil.com/games/abragames-traca-o-mapa-da-industria-brasileira-de-jogos-em-momento-historico/ (acesso em 15/10/2026)
