# Kazuki Takakura: o artista que deixou o código com a IA

> Kazuki Takakura é um artista japonês que não sabe programar. Em maio de 2026, ele lançou Onikappa, um jogo curto de ação feito com o Claude Code e o OpenAI Codex escrevendo todo o código. Os desenhos, a música, as regras e a palavra final foram dele. Antes, ele só tinha feito jogos em equipe, e ele diz que até hoje não entende como o código funciona.

Resumo para quem está com pressa

- Kazuki Takakura nasceu em 1987, no Japão, e é artista: desenha, faz pixel art e música, e, segundo ele, não sabe programar.
- Antes, ele só tinha feito jogos em equipe. Onikappa foi o primeiro que fez sozinho, com a IA escrevendo todo o código.
- O jogo saiu em 17 de maio de 2026 no itch.io, uma loja de jogos independentes, para jogar no navegador.
- É um jogo curto de ação de rolagem lateral: o jogador alterna entre um ogro e um kappa, dois seres do folclore japonês, até chegar a um chefe robô.
- O Claude Code e o OpenAI Codex escreveram o código. Desenhos, música, regras, ajustes e testes ficaram com ele, sem IA nas imagens nem no som.
- Ele aconselha começar pequeno, com regras simples como as de um videogame de 8 bits, num tipo de jogo de que você já gosta.

Seu primeiro passo: Escolha o tipo de jogo de que você mais gosta e escreva como seria uma única fase dele, com uma regra só, como Takakura recomenda.

Por Daniel Novi. Publicado em 27/10/2026. Revisado em 27/10/2026. Endereço: https://www.gamearchitectsai.com/historias/kazuki-takakura

## Quem é Kazuki Takakura?

Kazuki Takakura é um artista japonês, nascido em 1987 na província de Yamanashi e formado na pós-graduação da Universidade Tokyo Zokei[2]. Ele trabalha com pixel art (desenho feito ponto a ponto, como nos videogames antigos), jogos, realidade virtual e IA, e já expôs no Japão, em Taipé, em Nova York e no México[2].

Ele desenha, faz música e inventa regras e mundos há muito tempo[1]. Programar, não. Segundo ele, não tem conhecimento de programação e, mesmo depois do jogo pronto, continua achando estranho que escrever texto faça as coisas se mexerem na tela[1].

Até então, ele só tinha feito jogos em equipe[1]. Cada mudança dependia de dinheiro e da aprovação de outras pessoas. O que ele queria, conta, era fazer jogos com a mesma liberdade com que faz um desenho[1].

## Como se joga Onikappa?

Onikappa é um jogo curto de ação visto de lado, em que a tela rola enquanto o personagem anda[1]. O jogador alterna entre dois seres do folclore japonês: um ogro (oni) e um kappa, uma criatura das águas[1]. Cada um tem habilidades diferentes, e o jogo tem tiro, no estilo do Mega Man, um clássico de videogame[1].

A fase acontece dentro do corpo de um gigante do conhecimento, a "Descartes Máquina", um robô inspirado na filosofia ocidental[2]. O jogador explora, enfrenta inimigos e chega ao chefe. Se juntar quatro placas de filosofia espalhadas pelo caminho, o chefe fica mais fraco[1].

O nome completo é "Onikappa to Chi no Kyojin - 001_Descartes Shinkami", algo como "Ogro, Kappa e o Gigante do Conhecimento". É a primeira fase de uma série, lançada sozinha; as próximas devem sair como jogos separados[2].

## Como ele fez o jogo com IA?

A IA escreveu todo o código; o resto foi dele. Takakura usou duas IAs que trabalham dentro da pasta do projeto, o Claude Code e o OpenAI Codex[1]. Ele mesmo descreve a divisão como uma pequena equipe[1]:

| Papel | Quem fez |
|---|---|
| Direção, desenhos, música e decisão final | Takakura[1] |
| Programação, planejamento, caça aos erros e anotações do projeto | A IA[1] |

Segundo a reportagem do site japonês KAI-YOU, ele fez os gráficos, a música, as regras, os ajustes e os testes, e não usou IA para gerar imagens nem sons[2]. A página do jogo no itch.io diz o mesmo: o aviso de IA marca só o código[3].

A ideia de que ele mais se orgulha veio do lado de artista. Em vez de marcar uma por uma as paredes e o chão onde o personagem pisa, ele pinta essas áreas com cores numa imagem, e o jogo lê a pintura[1]. Ele chama isso de "sistema de pintura de colisão" e diz que foi a maior invenção do projeto[1].

## Por que ele não deixou a IA decidir o jogo?

Porque, para ele, a graça de um jogo depende do corpo. A sensação dos controles, a dificuldade e o que é divertido se decidem jogando, e a IA não tem corpo para sentir isso[1]. Deixada solta, diz ele, a IA tende a fazer uma expressão que representa a média do público[1].

Na leitura nossa, é a mesma divisão de trabalho de outros casos, como o do [Curve Clash](/historias/curve-clash): a IA faz a parte técnica, e quem faz o jogo continua decidindo o que ele é. Quem preenche o vazio quando você não decide é a IA, e ela preenche com o mais comum. Isso também aparece em [o que é vibe coding](/guia/o-que-e-vibe-coding).

## Quando e onde o jogo saiu?

Em 17 de maio de 2026, no itch.io, uma loja de jogos independentes, para jogar no navegador[2]. A versão final tinha ficado pronta um dia antes, em 16 de maio[1]. Em outubro de 2026, a página do itch.io listava o jogo como gratuito, com um botão de apoio ao autor[3]. Ele também está no site do estúdio dele, o STUDIO TOKOYO[4].

O jogo foi exposto para o público jogar na mostra "NEW MEDIA / NEW TECHNOLOGY / NEW ARTIST", no Artist Cafe Fukuoka, de 23 de maio a 7 de junho de 2026[2]. Em julho, Takakura publicou um relato longo sobre como fez o jogo; a primeira parte é aberta, e o resto é pago[1].

## Em números

| Dado | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Ano de nascimento | 1987 | KAI-YOU, 24/05/2026[2] |
| Versão final pronta | 16/05/2026 | Relato do autor, 16/07/2026[1] |
| Lançamento no itch.io | 17/05/2026 | KAI-YOU, 24/05/2026[2] |
| IAs usadas | 2 (Claude Code e OpenAI Codex), só no código | Relato do autor[1] e itch.io[3] |
| Placas que enfraquecem o chefe | 4 | Relato do autor[1] |
| Exposição em Fukuoka | 23/05 a 07/06/2026 | KAI-YOU, 24/05/2026[2] |
| Tempo de produção, jogadores e receita | Não divulgados | |

## O que ele aconselha a quem vai começar?

Começar pequeno, num tipo de jogo de que você já gosta, segundo ele[1]:

- **Uma fase só.** Um jogo pequeno chega ao fim; um grande trava nos desenhos e nas regras complicadas.
- **Regras simples, como as de um videogame de 8 bits.** Jogo de três dimensões e muito bonito é difícil de terminar com IA.
- **Jogo que roda no navegador,** que é rápido de testar.
- **Fuja de jogo que depende de tempo exato,** como os de ritmo e os de luta.
- **Guarde para você a sensação dos controles.** É a parte que a IA não sente.

Ele também lembra que um jogo não é bom só por ser bonito e caro de fazer[1]. Para chegar a essa primeira fase pequena, veja [como começar a fazer um jogo](/comece-aqui/primeiro-passo-para-fazer-um-jogo).

**O outro lado.** Takakura não é um iniciante em jogos: é um artista profissional, com anos de exposições, que já tinha feito jogos em equipe e já sabia desenhar e compor. A IA tirou dele a programação, não o resto do trabalho. O relato não diz quanto tempo o jogo levou, quantas pessoas jogaram nem se rendeu algum dinheiro, e ele conta que ainda procura uma empresa para distribuir os próximos. A história prova que dá para fazer e publicar sem programar, não que é fácil nem que dá dinheiro.

## O que essa história muda para quem não programa?

Na leitura nossa, a história de Takakura mostra que quem já tem um talento de fora da programação, como desenhar, escrever ou compor, agora pode levar esse talento até um jogo inteiro. A barreira que antes exigia um programador na equipe ficou com a IA. A parte que dá a cara do jogo continua com você.

Para ver outros casos, com quem já programava e quem não, veja [quem já fez um jogo sem ser programador](/historias/quem-ja-fez-jogo-sem-ser-programador).

## Perguntas relacionadas

### Quem é Kazuki Takakura?

Um artista japonês nascido em 1987 em Yamanashi, formado na pós-graduação da Universidade Tokyo Zokei. Ele trabalha com pixel art, jogos, realidade virtual e IA, e já expôs no Japão, em Taipé, em Nova York e no México.

### Kazuki Takakura sabe programar?

Não. Segundo ele, não tem conhecimento de programação e até hoje não entende como o código faz as coisas se mexerem. A IA escreveu todo o código do jogo.

### Que IA ele usou?

O Claude Code e o OpenAI Codex, as duas para escrever o código. Segundo a reportagem do KAI-YOU, ele não usou IA para gerar imagens nem sons.

### Onde dá para jogar Onikappa?

No navegador, pela página do jogo no itch.io e pelo site do estúdio dele, o STUDIO TOKOYO. Em outubro de 2026, a página do itch.io listava o jogo como gratuito, com opção de apoio ao autor.

### Como se joga Onikappa?

É um jogo curto de ação visto de lado. O jogador troca entre um ogro e um kappa, cada um com habilidades diferentes, atravessa uma fase grande, enfrenta inimigos e um chefe robô, que fica mais fraco se o jogador juntar quatro placas pelo caminho.

### Quanto tempo ele levou para fazer o jogo?

O relato dele não diz. A versão final ficou pronta em 16 de maio de 2026 e o jogo saiu no dia seguinte.

### Que tipo de jogo ele recomenda para começar com IA?

Um jogo pequeno, de uma fase, com regras simples como as de um videogame de 8 bits, num tipo de jogo de que você já gosta. Ele desaconselha jogos que dependem de tempo exato, como os de ritmo e os de luta.

## Fontes

1. Kazuki Takakura, relato no note sobre o jogo feito com IA (16/07/2026): https://note.com/takakurakazuki/n/n5adf3f6cb19c (acesso em 25/10/2026)
2. KAI-YOU, reportagem sobre o lançamento de Onikappa (24/05/2026): https://kai-you.net/article/95489 (acesso em 25/10/2026)
3. itch.io, página do jogo Onikappa - 001_Descartes Shinkami: https://takakurakazuki.itch.io/onikappa-descartes (acesso em 25/10/2026)
4. STUDIO TOKOYO, página dos jogos: https://tokoyo.online/games (acesso em 25/10/2026)
