# Curve Clash: el contador que lanzó un juego hecho con IA

> Curve Clash es un juego de la serpiente para varias personas hecho por Jonathan Bjerk, un contador noruego que solo sabía armar sitios web sencillos. Con la IA escribiendo el código, publicó el juego en el celular y en internet en menos de siete meses, sin dejar su empleo. Más de 1500 personas lo jugaron, según él. Lo más difícil, dice, fue darlo a conocer.

Resumen para quien tiene prisa

- Jonathan Bjerk tiene 38 años, es contador en Noruega, trabaja a tiempo completo y, antes del juego, solo sabía lo básico para armar sitios web sencillos.
- Empezó Curve Clash el 28 de mayo de 2025, con la IA escribiendo el código: primero ChatGPT, después Cursor y por último Claude.
- En agosto ya había una versión de prueba; en diciembre de 2025, el juego estaba completo, en internet, en iPhone y en Android.
- El juego es una serpiente para varias personas: cada uno guía una estela que crece, y quien choca pierde. El último que queda gana la ronda.
- Pasó septiembre y octubre trabado en errores del modo en que varias personas juegan juntas por internet.
- Hasta abril de 2026, según él, más de 1500 personas lo jugaron, sumando más de 15 000 minutos.
- Dice que darlo a conocer fue, por mucho, lo más difícil. Los ingresos del juego no se han revelado.

Tu primer paso: Escribe qué juego de tu infancia te gustaría volver a jugar y qué le cambiarías, como hizo Jonathan con el juego que jugaba con sus amigos.

Por Daniel Novi. Publicado el 14/10/2026. Revisado el 14/10/2026. Dirección: https://www.gamearchitectsai.com/es/historias/curve-clash

## ¿Quién es Jonathan Bjerk, y ya sabía programar?

Jonathan Bjerk tiene 38 años, vive en Noruega, es contador titulado y trabaja a tiempo completo[1]. Programar, no programaba. Según él, solo sabía lo básico de HTML y CSS, los lenguajes con que se arman las páginas web, que había aprendido por su cuenta para hacer sitios sencillos[1].

Creció jugando Achtung, die Kurve!, un juego de computadora de los años noventa, con sus amigos, todos en el mismo teclado[1]. Quería llevar exactamente esa sensación al celular, con gente de todo el mundo jugando junta por internet[1].

Una noche de mayo de 2025, empezó a probar ChatGPT. El 28 de mayo, empezó el juego[1].

## ¿Cómo se juega Curve Clash?


Curve Clash es un juego de la serpiente para varias personas al mismo tiempo. Cada jugador guía una línea que va dejando una estela por la pantalla. Quien choca con una estela, la de los demás o la propia, queda fuera de la ronda. El último que queda gana la ronda y suma puntos[2].

Él mismo lo resume como la serpiente de siempre mezclada con los juegos en que todos luchan hasta que queda uno, los llamados battle royale[1]. Lo que engancha es la partida corta: el sitio del juego apuesta por las ganas de jugar solo una ronda más[2].

Se puede jugar de varias formas[2][3]:

- **Solo,** contra serpientes controladas por la computadora, con niveles de dificultad.
- **Por internet,** contra gente de otros países, en rondas eliminatorias que cambian la regla cada vez (más rápido, en zigzag, sin paredes).
- **En la misma sala:** el juego se ve en una pantalla grande, como la televisión, y cada persona usa su propio celular como control, entrando con un código QR.

## ¿Cómo hizo el juego con IA?

La IA escribió el código; él decidió cómo sería el juego. Empezó con ChatGPT, pasó a Cursor y después a Claude, que hoy usa casi siempre[1]. Hasta la elección de las herramientas de base del juego, Flutter y Firebase, fue una sugerencia de la IA, para que el mismo juego funcionara en iPhone, en Android y en el navegador[1].

Lo que quedó en sus manos fue lo que la IA no decide: los modos de juego, las decisiones del producto y los números, como la velocidad a la que gira la serpiente y el grosor de la estela. Según él, fueron horas solo jugando y ajustando esos números[1]. El título de la entrevista que dio resume la división: "La IA fue mi equipo de ingeniería, no mi director creativo"[1].

## ¿Cuánto tiempo llevó, sin dejar el empleo?

Menos de siete meses, según él[1]. El orden fue este:

| Cuándo | Qué |
|---|---|
| Mayo de 2025 | Empieza a probar ChatGPT; el 28 de mayo, empieza el juego[1] |
| Agosto de 2025 | Primera versión de prueba, llamada beta[1] |
| Septiembre y octubre de 2025 | Trabado en errores del modo para varias personas por internet[1] |
| 10 de diciembre de 2025 | El juego llega a la App Store[4] |
| Mediados de diciembre de 2025 | Lanzamiento completo: internet, iPhone y Android[1] |

Durante todo ese tiempo, siguió trabajando a tiempo completo como contador[1]. La entrevista no dice en qué horarios trabajaba en el juego.

## ¿Qué salió mal en el camino?

Lo peor fue el modo en que varias personas juegan juntas por internet. En septiembre y octubre, se quedó atascado en errores de sincronización entre los dispositivos de los jugadores[1]. Según él, la IA escribía el código, pero encontrar ese tipo de error, que aparece y desaparece, exigió mucha paciencia y mucho ir y venir en la conversación[1].

La lección que sacó: cuando algo se rompe, igual necesitas entender a fondo lo que construiste[1]. Cuenta que lo que en junio le llevó un mes resolver, hoy lo resuelve en dos días, por lo que aprendió y, sobre todo, por las herramientas[1].

Además del juego, llegó el trabajo que nadie ve: la ficha en las tiendas, las imágenes de promoción, la traducción, el servidor, las mediciones y las reglas de las tiendas[1]. En la App Store, el juego aparece en varios idiomas, incluido el portugués[3].

## ¿Cuántas personas han jugado Curve Clash?

Más de 1500 hasta abril de 2026, sumando más de 15 000 minutos de juego, según él[1]. Es de lo que dice estar más orgulloso: la gente no solo lo descargó, lo jugó de verdad[1]. En octubre de 2026, la ficha del juego en la App Store, escrita por el propio desarrollador, hablaba de más de 1750 jugadores[3].

El fin de semana del lanzamiento, el juego llegó al 4.º lugar entre los juegos familiares de la tienda de Noruega. Él mismo advierte que eso no duró[1].

Y entonces llegó lo que él llama, por mucho, la parte más difícil: lograr que la gente encontrara el juego[1]. Para difundir un torneo, escribió a más de mil creadores de videos de juegos en TikTok[1].

El juego es gratuito, con anuncios cortos entre las rondas y una versión de pago que quita los anuncios[2]. Cuánto gana no se ha revelado.

## En cifras

| Dato | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Edad y profesión | 38 años, contador a tiempo completo | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Inicio del juego | 28 de mayo de 2025 | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Del inicio al lanzamiento completo | Menos de siete meses | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Llegada a la App Store | 10 de diciembre de 2025 | App Store, datos de la ficha[4] |
| Jugadores hasta abril de 2026 | Más de 1500, según él | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Minutos jugados hasta abril de 2026 | Más de 15 000, según él | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Jugadores en octubre de 2026 | Más de 1750, según la ficha escrita por él | App Store, consultado el 14 de octubre de 2026[3] |
| Mejor posición | 4.º en juegos familiares en Noruega, el fin de semana del lanzamiento | AI Gamechangers, 6 de abril de 2026[1] |
| Calificaciones en la App Store de Noruega | 16, con promedio de 5 | App Store, consultado el 14 de octubre de 2026[4] |
| Ingresos | No revelados | |

## ¿Qué les aconseja a quienes van a empezar?

Cuatro cosas, según él[1]:

- **No empieces por un juego para varias personas por internet.** Primero haz que jugar solo sea divertido.
- **No andes cambiando de IA.** Cada cambio cuesta tiempo de adaptación.
- **Recorta sin piedad.** Cada cosa de más en el juego hay que mantenerla y ajustarla después.
- **Pon a gente de verdad a jugar pronto,** y muchas veces.

El primer consejo es el que aprendió de la forma más cara: fue justamente el modo para varias personas el que lo trabó dos meses (lectura nuestra). Si estás eligiendo el tuyo, mira [cuál debería ser tu primer juego](/es/empieza-aqui/cual-deberia-ser-tu-primer-juego).

**La otra cara.** Es un caso, y todas las cifras son suyas. Mil quinientas personas es poco al lado de los juegos famosos, y los ingresos no se han revelado: la historia prueba que se puede hacer y publicar un juego, no que deje dinero. Tampoco empezó desde cero absoluto: sabía armar sitios web sencillos. Y no fue fácil: dos meses trabado en errores, horas de pruebas y una difusión que él llama la parte más difícil. Los siete meses fueron su tiempo, en un juego pequeño, y no sirven de plazo para nadie.

## ¿Qué cambia esta historia para quien no programa?

En nuestra lectura, la historia de Curve Clash muestra el nuevo reparto del trabajo. La IA escribió el código, algo que antes habría exigido un programador. Jonathan hizo el resto: eligió el juego, decidió cómo se comporta, lo probó durante horas, corrigió con paciencia y salió a buscar jugadores.

Compáralo con [Masako Wakamiya](/es/historias/masako-wakamiya), que en 2017, sin IA, tuvo que estudiar programación y tener un profesor para hacer su juego. La parte que ella llamó difícil es la que hoy hace la IA, lo que recibió el nombre de [vibe coding](/es/guia/que-es-el-vibe-coding). El resto sigue en manos de quien hace el juego. Para entender mejor este reparto, mira [lo que hace la IA y lo que sigue en tus manos](/es/empieza-aqui/hacer-un-juego-sin-saber-programar).

## Preguntas relacionadas

### ¿Quién hizo Curve Clash?

Jonathan Bjerk, un contador noruego de 38 años que trabaja a tiempo completo. En la App Store, el juego aparece a nombre de su empresa de contabilidad, Klikk Regnskap AS.

### ¿Jonathan Bjerk sabía programar?

No. Según él, solo sabía lo básico para armar sitios web sencillos, que había aprendido por su cuenta. El código del juego lo escribió la IA; él decidió cómo sería el juego y lo probó.

### ¿Cuánto tiempo llevó hacer Curve Clash?

Menos de siete meses, desde el inicio, el 28 de mayo de 2025, hasta el lanzamiento completo, a mediados de diciembre de 2025, según él. Fue su tiempo, con un empleo, en un juego pequeño: no es un plazo para nadie más.

### ¿Qué IA usó para hacer el juego?

Empezó con ChatGPT, pasó a Cursor y después a Claude, que hoy usa casi siempre. Aconseja no andar cambiando de herramienta, porque cada cambio cuesta tiempo.

### ¿Curve Clash es gratis?

Es gratuito, con anuncios cortos entre las rondas, según el sitio del juego. Una versión de pago quita los anuncios. Cuánto gana el juego no se ha revelado.

### ¿Dónde se puede jugar Curve Clash?

En el navegador, desde el sitio del juego, y en el celular, por la App Store y Google Play. La ficha de la App Store lo muestra en varios idiomas.

### ¿Cuántas personas han jugado Curve Clash?

Más de 1500 hasta abril de 2026, según él, con más de 15 000 minutos jugados. En octubre de 2026, la ficha del juego en la App Store, escrita por él, hablaba de más de 1750.

## Fuentes

1. AI Gamechangers, entrevista con Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (6 de abril de 2026): https://aigamechangers.substack.com/p/ai-was-my-engineering-team-not-my (consultado el 14/10/2026)
2. Curve Clash, sitio oficial del juego: https://curveclash.com (consultado el 14/10/2026)
3. App Store (Noruega), ficha de Curve Clash: https://apps.apple.com/no/app/curve-clash/id6752038389 (consultado el 14/10/2026)
4. App Store, datos públicos de la ficha de Curve Clash (fecha de lanzamiento y calificaciones): https://itunes.apple.com/lookup?id=6752038389&country=no (consultado el 14/10/2026)
