# Cómo empezar a hacer un juego: el primer paso es en papel

> El primer paso para hacer un juego es escribir la idea en tres frases: qué hace el jugador, cómo gana y por qué volvería a jugar. Después, recortar hasta que el juego quepa en una pantalla y en una partida corta. Esto va antes de cualquier programa o IA, porque la IA arma lo que describes, pero no decide por ti qué es el juego.

Resumen para quien tiene prisa

- Antes de cualquier programa, escribe el juego en tres frases: qué hace el jugador, cómo gana y por qué volvería a jugar.
- Wordle cabe en ellas: adivinar una palabra de cinco letras en seis intentos, con una palabra nueva cada día.
- Flappy Bird también: tocar la pantalla para que el pájaro suba y pase entre tubos; cada par de tubos vale un punto.
- En una prueba de 2026 con 140 juegos completos pedidos a la IA, el mejor agente sacó 41.46 puntos sobre 100, con juegos que tenían mecánica y poco contenido.
- Quienes hicieron un juego con IA sin saber programar recomiendan empezar en pequeño: reglas del tamaño de un juego de 8 bits y nada de juegos multijugador en el primero.
- Los personajes de Thomas Was Alone son rectángulos de colores, y el juego pasó de 1 millón de copias hasta abril de 2014.

Tu primer paso: Toma una hoja de papel y escribe hoy las tres frases de tu juego, con la computadora apagada.

Por Daniel Novi. Publicado el 14/10/2026. Revisado el 14/10/2026. Dirección: https://www.gamearchitectsai.com/es/empieza-aqui/como-empezar-a-hacer-un-juego

## ¿Cuál es el primer paso para hacer un juego?

Escribir la idea en tres frases, en una hoja de papel: qué hace el jugador, cómo gana y por qué volvería a jugar. Después, recortar hasta que el juego quepa en una pantalla y en una partida corta.

Parece poco, y es a propósito. Quien quiere hacer un juego suele empezar por el lugar equivocado: descarga un programa, mira videos, abre la IA y escribe "haz un juego de aventura". Una hora después tiene algo en la pantalla, y ninguna idea de qué hacer con eso.

Las tres frases resuelven eso antes de gastar tiempo o dinero. Se convierten en la vara para medir todo lo que viene después: qué entra en el juego, qué queda fuera y cuándo está terminado.

## ¿Por qué empezar en papel y no en el programa?

Porque la IA construye lo que describes, y completa lo que no describes con lo más común. Sin una idea clara, el juego sale igual a otros mil.

El artista japonés Kazuki Takakura hizo un juego de acción con la IA escribiendo todo el código, sin saber programar. En el relato que publicó en julio de 2026, dice que dejar que la IA decida qué es divertido tiende a dar un trabajo genérico, hecho para el gusto promedio. En su juego, la dirección, los dibujos, los sonidos y la última palabra quedaron en sus manos[6].

Una prueba académica de 2026 muestra lo mismo desde otro ángulo. Los investigadores les pidieron juegos completos a varios agentes de IA, en 140 tareas. El mejor sacó 41.46 puntos sobre 100. Los agentes solían acertar la mecánica reconocible, y entregaban poco contenido y una presentación sin unidad[8].

Nuestra lectura: la parte que la IA hace peor es justamente la que cabe en una hoja de papel. Decidir qué es el juego, y por qué alguien lo jugaría, sigue siendo trabajo tuyo, y se puede hacer hoy, sin instalar nada.

## ¿Cuáles son las tres frases de un juego?

Son las respuestas a tres preguntas. Cada una en una frase, con palabras de todos los días.

1. **¿Qué hace el jugador?** La acción principal, con un verbo: saltar, esquivar, encajar, adivinar, plantar. Si la frase necesita un "y además", el juego todavía es grande.
2. **¿Cómo gana?** El objetivo, o cómo suma puntos. Con él viene lo contrario: cómo pierde. Sin perder, no hay desafío.
3. **¿Por qué volvería a jugar?** El motivo para volver: superar su propio récord, un nivel nuevo, un desafío por día, una partida tan corta que dan ganas de intentar otra.

La tercera frase es la que más gente olvida, y es la que separa un juego de una demostración. Un juego que la persona termina y no vuelve a abrir puede estar bien hecho, pero no engancha.

En los juegos que hicimos con IA y que el portal cuenta en sus bastidores, la descripción de una línea ya lleva la primera frase y lo que le complica la vida al jugador. Frete Extremo, por ejemplo, es un camión de reparto en la Amazonía, con barro que hunde la rueda, carga frágil, lluvia y noche. Ninguno de esos juegos se ha publicado todavía.

## ¿Cómo caben los juegos famosos en tres frases?

Caben bien, y por eso sirven de ejemplo. Antes, una advertencia: ninguno de estos juegos se hizo con IA, y sus autores ya programaban o trabajaban con juegos. Están aquí para mostrar el tamaño de una idea que funciona, no para prometer resultados.

| Juego | Qué hace el jugador | Cómo gana | Por qué vuelve a jugar |
|---|---|---|---|
| Wordle | Intenta adivinar una palabra de cinco letras | Acierta en hasta seis intentos, con colores que dan pistas | Sale una palabra nueva cada día |
| Flappy Bird | Toca la pantalla para que el pájaro suba | Pasa entre tubos; cada par vale un punto | Medallas a los 10, 20, 30 y 40 puntos |
| Tetris | Gira y encaja piezas de cuatro bloques que caen | Completa líneas, que desaparecen y dan puntos | Lectura nuestra: el próximo récord |

**Wordle.** Josh Wardle, ingeniero de software de Gales, hizo el juego para él y su pareja, Palak Shah. Después de cada intento, cada letra se pone verde (letra correcta en el lugar correcto), amarilla (la letra existe, pero en otro lugar) o gris (no existe). El 1 de noviembre de 2021 jugaron 90 personas; el 2 de enero de 2022 ya eran más de 300 000[2].

**Flappy Bird.** El pájaro avanza solo hacia la derecha y cae; solo sube cuando el jugador toca la pantalla. Chocar con un tubo o con el suelo termina la partida[1]. Su autor, Dong Nguyen, artista y programador de Vietnam, hizo el juego en pocos días, según Wikipedia, y lo lanzó para iPhone en mayo de 2013[1].

**Tetris.** Alexey Pajitnov, investigador de un centro de computación de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, creó el juego a mediados de los años ochenta. El jugador mueve y gira piezas que caen, y cada línea completa desaparece y da puntos[3]. La historia de cómo empezaron este y otros juegos está en [juegos famosos que empezaron pequeños](/es/historias/juegos-famosos-que-empezaron-pequenos).

Fíjate en lo que tienen en común los tres: una sola acción, una regla que se explica en una frase y una partida corta. Ninguno empezó con un mapa grande, una historia larga o muchos personajes.

## ¿Cuál es el tamaño correcto del primer juego?

El más pequeño que todavía sea un juego: una pantalla, una acción principal, una partida de pocos minutos y un solo jugador. Todo lo que pase de eso puede entrar después, cuando el núcleo sea divertido.


Quienes ya hicieron un juego con IA sin saber programar dicen lo mismo:

- **Takakura** recomienda empezar con reglas del tamaño de un videojuego de 8 bits, en un tipo de juego que ya te guste. Para él, los juegos sencillos todavía tienen muchas ideas por probar, y no hace falta que sean en 3D ni que estén llenos de efectos[6].
- **Jonathan Bjerk**, contador en Noruega que lanzó un juego hecho con IA en la web, en iPhone y en Android, aconseja no empezar por un juego de varias personas jugando juntas: primero, hacer que la partida sea divertida para un solo jugador. Y recortar sin piedad, porque cada cosa de más hay que mantenerla y equilibrarla[7]. En su proyecto, los errores de sincronización entre jugadores ocuparon septiembre y octubre enteros[7].

Pequeño tampoco quiere decir tonto. Los personajes de Thomas Was Alone son rectángulos de colores. Su autor, Mike Bithell, que ya era diseñador de juegos profesional, hizo el juego en sus horas libres, con el visto bueno de la empresa donde trabajaba, y pasó de 1 millón de copias hasta abril de 2014[4].

Y lo pequeño puede servirle a un público concreto. La japonesa Masako Wakamiya, bancaria jubilada que aprendió a programar después de los 80, con libros, tutoriales y un profesor a distancia, hizo Hinadan, un juego para personas de más de 60 años en el que el jugador coloca las muñecas del festival japonés de las muñecas en los escalones correctos. Hasta agosto de 2017, cuando ella tenía 82 años, el juego sumaba unas 42 000 descargas[5]. Fue antes de la IA, y no es un caso de dinero: es un caso de idea pequeña, clara y hecha para alguien.


## ¿Cuáles son los errores más comunes en el primer juego?

El más común es empezar demasiado grande. Los otros casi siempre nacen de ese.

- **Empezar por el juego de tus sueños.** El mundo abierto, la historia larga, los veinte personajes. Es el juego que quieres hacer algún día, no el primero. Guarda la idea y haz antes un pedazo pequeño de ella.
- **Empezar por un juego multijugador.** Jugar juntos por internet multiplica el trabajo y los errores. El consejo de quien ya pasó por eso es dejarlo para después[7].
- **Elegir un tipo de juego que depende de un tiempo exacto.** Takakura cita los juegos de ritmo y de pelea como difíciles para un primer proyecto, porque piden precisión en el tiempo y en el contacto entre los personajes[6].
- **Dejar que la IA elija la idea.** Sugiere bien, pero, si decide sola, el juego tiende a lo común[6].
- **Olvidar la tercera frase.** Un juego sin motivo para volver se juega una vez.
- **Mostrar el juego solo al final.** Bjerk aconseja poner a gente de verdad a jugar pronto y con frecuencia[7]. Eso vale hasta para las tres frases: si quien las lee no logra imaginar el juego, todavía no están claras.

**La otra cara.** Tres frases no hacen un juego, y una idea bien escrita no garantiza que sea divertido. Eso solo se descubre jugando y viendo jugar a otras personas (lectura nuestra). Los juegos famosos de esta página son sobrevivientes: por cada uno, hay miles de juegos pequeños que casi nadie jugó. Empezar en pequeño es la forma más común de empezar, no un atajo al éxito.

## ¿Y después de las tres frases?

Después vienen los programas, el armado con la IA, las pruebas, los dibujos y sonidos y la tienda. Las etapas, con lo que hace la IA en cada una y cuánto cuesta, están en [cómo hacer un juego con IA](/es/guia/como-hacer-un-juego-con-ia). Antes de eso, el plan de abajo cabe en una tarde.

## Tu plan de acción

- [ ] Toma una hoja de papel y deja la computadora apagada en esta etapa.
- [ ] Escribe, en una frase, qué hace el jugador, con un verbo de acción.
- [ ] Escribe cómo gana o suma puntos, y cómo pierde.
- [ ] Escribe por qué volvería a jugar.
- [ ] Recorta todo lo que no cabe en una pantalla y en una partida de pocos minutos, para un solo jugador.
- [ ] Muéstrale las tres frases a alguien y pregúntale si logra imaginar el juego.
- [ ] Guarda el juego de tus sueños en una lista aparte, para hacerlo después.

## Preguntas relacionadas

### ¿Por dónde empezar a hacer un juego?

Por la idea escrita en tres frases: qué hace el jugador, cómo gana y por qué volvería a jugar. El programa y la IA vienen después, cuando ya sabes qué vas a pedir.

### ¿Cuál es el tamaño correcto del primer juego?

El más pequeño que todavía sea un juego: una pantalla, una acción principal y una partida de pocos minutos, para un solo jugador. Puede crecer después, cuando ese núcleo sea divertido.

### ¿Necesito una idea original para empezar?

No. Ayuda elegir un tipo de juego que ya te guste y cambiarle una cosa. El cuidado está en crear tus propios personajes y nombres, en lugar de usar los de un juego que ya existe.

### ¿Puedo pedirle la idea a la IA?

Puedes pedirle sugerencias, pero la elección tiene que ser tuya. Cuando la IA decide qué es divertido, el resultado tiende a ser genérico, hecho para el gusto promedio.

### ¿Qué tipo de juego conviene evitar al principio?

Los juegos para varias personas jugando juntas por internet y los que dependen de un tiempo exacto, como los de ritmo y los de pelea. Los dos dan mucho más trabajo de lo que parece.

### ¿Cuánto tiempo lleva escribir la idea?

Las tres frases caben en una tarde. Lo difícil es recortar: la primera versión de la idea casi siempre es demasiado grande y necesita perder partes.

## Fuentes

1. Wikipedia, "Flappy Bird": https://en.wikipedia.org/wiki/Flappy_Bird (consultado el 14/10/2026)
2. Wikipedia, "Wordle": https://en.wikipedia.org/wiki/Wordle (consultado el 14/10/2026)
3. Wikipedia, "Tetris": https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris (consultado el 14/10/2026)
4. Wikipedia, "Thomas Was Alone": https://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Was_Alone (consultado el 14/10/2026)
5. AFP, vía The Jakarta Post, "Never too old to code" (7 de agosto de 2017): https://www.thejakartapost.com/life/2017/08/07/never-too-old-to-code-meet-japans-82-year-old-app-maker (consultado el 14/10/2026)
6. Kazuki Takakura, relato en note sobre el juego hecho con IA (16 de julio de 2026): https://note.com/takakurakazuki/n/n5adf3f6cb19c (consultado el 14/10/2026)
7. AI Gamechangers, entrevista con Jonathan Bjerk (6 de abril de 2026): https://aigamechangers.substack.com/p/ai-was-my-engineering-team-not-my (consultado el 14/10/2026)
8. GameCraft-Bench, Luo, Wang y otros, arXiv (16 de junio de 2026): https://arxiv.org/abs/2606.17861 (consultado el 14/10/2026)
